La Chaire de Design Jean Prouvé est un lieu bienveillant consacré au développement de la pratique et de la recherche en design. Elle s’engage dans un programme combinant recherche, enseignement, et projets en design, avec comme horizon la transformation au travers des pratiques réflexives du quotidien.
2020-10-24 00:55:28 +0200 CEST
Cnam
Chaire de Design Jean ProuvéPierre Lévy est professeur du Conservatoire national des Arts et Métiers, titulaire de la Chaire design Jean Prouvé, et membre du laboratoire Dicen-IDF (EA 7339). Il est titulaire d’un diplôme d’ingénieur en génie mécanique (UT Compiègne, France), d’un doctorat en science du kansei (de l’affectif) (Université de Tsukuba, Japon) et d’une HDR en sciences de l’information et de la communication (UT Compiègne, France). Il a vécu pendant près de 10 ans au Japon (où il a travaillé dans l’industrie puis dans plusieurs universités japonaises) et 12 ans aux Pays-Bas (à l’Université de Technologie d’Eindhoven).
Ses travaux portent sur la relation entre les moments créatifs que sont la pratique du design et l’appropriation dans les pratiques du quotidien. Ces travaux se fondent sur des théories liées à l’embodiment, aux pratiques réflexives, ainsi qu’à la philosophie et la pensée japonaise. Au travers de cette recherche, Pierre Lévy discute la posture et le rôle sociétal du design, et plus généralement des pratiques réflexives, au service de la transformation du quotidien.
2025-01-28 00:55:28 +0200 +0200
Professeur du Cnam
Chaire design Jean Prouvé
Pierre Lévyevents Research through design is a notion that gained presence in design discussions in the mid-aughts after a few influential papers by Jodi Forlizzi and John Zimmerman of Carnegie Mellon University and Erik Stolterman of Indiana University. The notion had been introduced by Christopher Frayling of the Royal College of Art in 1993 as a remark in a small paper that suggested it as a way to conduct research in a way that would be interesting to designers. It had its virtues. Above all, helped to make research interesting to designers, and it gave them a way to understand how design can create knowledge. Yet, it was confusing and hard to understand, as this presentation will illustrate. This was the case with other suggestions too, including British and Dutch notions like funology and doing research by doing design, and Donald Schon’s notion of the reflective practitioner that lacked precision,
In the context of these debates, I wanted to clarify to my students how designers can create knowledge. I wrapped up my work in Design Research through Practice, a book I published in 2011 with Stephan Wensveen, Johan Redström, Thomas Binder and John Zimmerman. This book contextualized the debate and suggested that there were three main ways in which design can contribute to knowledge. The first we called “the lab,” akin to experimental scientific methods with roots mostly in design engineering. The second we called “the field,” akin to ethnography but with roots mostly in participatory design, Silicon Valley, and IT industry. The third we called “the showroom,” with roots mostly in Italian radical design of the sixties, but also in critical design of Anthony Dunne and Fiona Raby. Each one of these three approaches has led to research programs that have expanded the field of design.
It is fair to say that this book and the debates it was a part of have shaped discussions about design research across the globe, and probably in a positive way – they have given designers tools to articulate their approach to design. These tools are more nuanced than the notions that preceded it, and they have so far avoided the pitfalls of previous efforts to introduce research into the design world.
Research never sleeps, however. This talk returns to the debate that gave rise to this book, currently under revision, and recontextualizes it to our current design (research) environment characterized by introspective approaches to design, systemic design, design fiction, critique of humanism, and most recently by GenAI – among other things.
I believe the debates of the nineties and the aughts provide us with tools to see these discussions as useful extensions rather than as alternatives or challenges, and I will conclude with a positive note: in less than 30 years, the design community has found ways for conduct design research in ways that feel right to designers. Research, in turn, has also learned to contribute to design practice by giving it tools for expansion and for understanding better its contribution to society and increasingly to nature.
2025-06-05 18:00:00 +0200 CEST
Événement
05 juin 2025
Research through Design – yes but how? (repoussé)events Cette intervention s’attache à rendre compte d’une pratique de terrain dans le cadre d’une recherche en design menée durant 3 ans au sein d’une industrie de la métallurgie (menée au sein d’une thèse CIFRE). Elle détaille les manières d’entrer en correspondances avec un terrain considéré comme « peu propice au design » et comment ces manières ont nourrit directement les contributions de cette thèse sur les modalités de collaborations entre design et ingénierie. En filigrane, il s’agit de montrer l’importance de construire des méthodologies situées et adaptées pour nourrir une pratique de design inscrit dans une volonté de recherche.
2025-05-15 18:00:00 +0200 CEST
Événement
15 mai 2025
Faire terrain : le design comme pratique située de recherche (repoussé)events Aujourd’hui, la recherche-création est en plein essor, au point qu’elle dépasse même les frontières des arts et des arts appliqués. Mais comment la développer dans le champ académique, tout en garantissant sa qualité artistique et sa reconnaissance professionnelle, en premier lieu dans le monde de l’art et du design ? Elle doit permettre la création d’œuvres pertinentes tout en produisant de nouvelles connaissances qui n’auraient pu advenir autrement. Fondée sur la pratique, par et pour la pratique, cette recherche est construite autant par la réflexivité que par une volonté de partage, non seulement des résultats, mais surtout des moyens mis en œuvre : l’“instrumentarium” artistique ainsi expérimenté et développé. Cette approche, que l’on pourrait qualifier d’“organologique” ou même d’“organogénétique”, est, sans conteste, l’un des fondements de la recherche-création menée à EnsadLab, le plus souvent dans une dynamique pluridisciplinaire impliquant sciences expérimentales et sciences de l’ingénieur. La place de choix qui est donné aux moyens expérimentés et mis en œuvre, aux techniques, comme art de faire, implique des formes méthodologiques et organisationnelles permettant un équilibre pertinent entre dynamique collective et engagement d’une autorité individuelle.
S’il est ainsi possible de poser les bases de la recherche artistique, il est également nécessaire de se demander comment l’évaluer et la partager afin de construire des communautés de pratique et, au-delà, de toucher les publics. Comment publier de telles recherches ?
“Publier ou périr !” est l’adage dans le monde de la recherche académique. Mais “publier”, c’est d’abord rendre public. Si l’écriture peut poser problème aux artistes, ces derniers, contrairement aux scientifiques, disposent de puissants “médiums” pour faire connaître leur travail : expositions, performances vivantes, objets de design, diffusion de productions médiatiques, etc. La publication académique s’envisage principalement sous la forme d’écrits - souvent illustrés - dans des revues spécialisées. Entre ces formes académiques de publication et de rencontres artistiques avec le public, est-il possible d’ouvrir de nouvelles voies répondant à la fois aux exigences académiques et artistiques ? Ces formes hybrides de publication, en s’appuyant autant sur l’expérience sensible que sur la transmission des savoirs, pourraient-elles permettre de s’adresser à la fois aux experts et à un public beaucoup plus large ? Qui plus est, ces nouveaux formats pourraient-ils contribuer à mobiliser et impliquer leurs publics ?
Pour tenter d’apporter des réponses concrètes à ces questions, il semble pertinent et productif d’explorer des voies alternatives, en hybridant formats académiques et formes artistiques.
Pour présenter cette approche organologique de la recherche-création comme cette démarche de publicisation, Samuel Bianchini s’appuiera sur de nombreux exemples menés ces dix derniers années, avant de présenter brièvement la nouvelle revue .able qui participe de ce renouvellement des modes de publication à partir de la recherche-création.
2025-04-24 18:00:00 +0200 CEST
Événement
24 avr. 2025
Recherche-création : de la pratique réflexive à la publicisationevents Design practice always happens under a particular set of forces or conditions, commonly known as constraints. These constraints may be straightforward and indisputable, such as a physical or material quality—the force of gravity or the tensile strength of a structural beam. They can be the subject of discussion and compromise, such as a financial cost or a timeline. They can relate to aesthetic or cultural considerations, such as a fashion trend or social movement. Constraints of this basic type influence the design process by providing tangible limits that can be adhered to or challenged.
But constraints also exist in more covert, abstract or oblique forms, such as national infrastructure systems like energy grids. These become so normalised that they force designers to simply design for or within the dominant paradigm. Myths of progress act to reduce the technological future to recycled utopian imaginaries that maintain the status quo and divert attention from its fundamental flaws, and constraints imposed by design’s economic relationship with the market encourage, among other things, questionable approaches to resources, labour, distribution and repair.
This presentation will firstly explore some of the more dominant oblique constraints and the ways in which they negatively influence the role and purpose of design. The second part will describe the approach of Reconstrained Design, which takes the identified constraints and develops ways to reverse, work around or simply ignore them. This expands the potential of the design and the designer’s ability to radically rethink modes of practice.
2025-04-10 18:00:00 +0200 CEST
Événement
10 avr. 2025
Reconstrained designevents Cette conférence explore la participation en architecture en analysant comment elle peut être intégrée dans le processus de conception . En nous appuyant sur un projet de rénovation de logements sociaux en difficulté, la véritable profondeur de cette participation sera examinée à l’aide d’un indice développé pour évaluer le rôle effectif des différents types d’acteurs dans ces processus. L’intervention mettra en évidence l’écart entre la participation prescrite et la participation expérientielle et discutera des questions méthodologiques pertinentes pour l’analyse des interactions entre les concepteurs et les usagers dans ces processus.
2025-04-03 18:00:00 +0200 CEST
Événement
03 avr. 2025
Conception avec usagers en architecture : vers un indice de profondeur de participationevents Le séminaire de méthodologie « Pratiques de recherche en design et création » est co-animé par le laboratoire Dicen-IDF et la chaire Design Jean Prouvé du Cnam. Principalement dédié aux étudiants en master, aux jeunes chercheurs, doctorant·e·s ou aspirants à le devenir, il invite les membres des communautés de recherche liées aux domaines du design et de la création à contribuer ensemble à une meilleure compréhension des enjeux méthodologiques en recherche comme lieu d’exploration, de discussion et de dissémination des idées et des connaissances.
La recherche en design et création reste un champ récent qui continue à se structurer. On y trouve des approches complémentaires qui parfois se chevauchent dans les programmes de recherche. Certaines s’inscrivent dans une tradition de recherche académique bien établie, prenant le design comme objet d’étude pour en comprendre sa nature, son fonctionnement, et son inscription socio-historique. D’autres s’inscrivent dans un mode de recherche appliquée, pour formaliser des méthodes et des outils contribuant à l’amélioration des pratiques du design. D’autres encore, plus récentes, utilisent la pratique du design comme approche de création et de discussion de nouvelles connaissances.
Chaque session annuelle sera composée de quatre ou cinq interventions présentant les travaux d’acteur·rice·s de la recherche en design et création, à l’aune de leurs méthodes et approches. Certaines interventions pourront être en anglais, dans quel cas elles seront par la suite retranscrites en français. Le séminaire est ouvert à tout public. Une captation sera réalisée pour une mise en ligne après accord des intervenants.
Ce séminaire s’inscrit dans l’UE DSN201 du Cnam. Les apprenants inscrits à ce cours seront accompagnés au travers de ce séminaire et de moments supplémentaires d’enseignements et de travaux pratiques pour la mise en place d’un projet de recherche. Cet enseignement est intégré à plusieurs masters et certificats de spécialisation et peut être également suivi sur demande ou dans le cadre de l’école doctorale Abbé Grégoire.
2025-01-28 10:04:12 +0200 +0200
Événement
28 janv. 2025
Séminaire de méthodologie Pratiques de recherche en design et créationevents Au sein de l’École Estienne, SEMPER* constitue un espace d’intersection et de réflexion commun aux quatre parcours de formation en DSAA. Le séminaire, initié par Jérôme Duwa, Olivier Moulin et Carole Papion invite à réfléchir et à mettre en valeur ce qui se constitue comme recherche en design dans le milieu qui est le nôtre à l’École Estienne : expériences en imprimerie, dans les métiers d’art, dans les domaines du graphisme, de l’illustration, de la création numérique, de la typographie et de la stratégie de communication.
Manuel ZACKLAD (Prof. CNAM) et Pierre LÉVY (Prof. CNAM) ont dialogué au sujet du design et des sciences humaines pour la conférence inaugurale de SEMPER, présentée par Jérôme Duwa (École Estienne), le jeudi 26 septembre 2024.
2024-09-26 16:00:00 +0200 CEST
Événement
26 sept. 2024
Le design est-il une science humaine ?events Ce séminaire vise à lancer la troisième session de l’école du non-savoir. La première a débuté en septembre 2022 à l’Institut français de Milan et a abouti sous la forme d’une première exposition au même endroit en janvier 2024. Durant la seconde phase, l’exposition d’une centaine de panneaux a circulé à Florence et à Rome. De nouvelles écoles ont rejoint le projet initial en ajoutant de nouveaux visuels. Cet ensemble sera présenté à Porto dans le cadre de la Biennale du design à partir du 21 octobre 2023, avec le soutien de l’Institut français du Portugal.
La troisième phase s’organise sur la base d’une trentaine d’écoles et d’universités, venant de France, d’Italie, du Portugal, d’Allemagne, de Pologne, d’Inde et de Madagascar.
Le séminaire du Cnam entamera la phase de conception. Il permettra aux participants de mieux comprendre le projet et ses acteurs, et surtout de commencer, à travers des exemples et des exercices, à se confronter à cette difficile transformation qui consiste à accepter que ce que l’on ne connaît pas a une réelle valeur, un intérêt qui mérite d’être exploré. Au cours de cette phase, des tentatives de narration pédagogique seront également initiées, qui consisteront à enregistrer l’explication d’un spécialiste à partir des panneaux réalisés. C’est également au Cnam que cette phase sera finalisée par une nouvelle exposition qui aura lieu les 1er et 2 février 2024. Le projet se poursuivra ensuite pour de nouvelles phases qui seront également présentées lors du séminaire.
2023-10-16 14:00:00 +0200 CEST
Événement
16 oct. 2023
Séminaire de l'école du non-savoirevents 2023-02-27 18:00:00 +0200 +0200 Pierre Lévy est professeur du CNAM, titulaire de la Chaire design Jean Prouvé, et membre du Dicen-IDF (EA 7339). Il a vécu pendant de nombreuses années au Japon et aux Pays-Bas, où il a travaillé sur une perspective culturelle et philosophique japonaise en design, et sur une approche globale portant sur les pratiques transformatives (Transforming practices - TP). En menant une réflexion basée sur des concepts culturels et philosophiques japonais, qu'il travaille dans une perspective constructive pour la pratique du design, son intervention proposera une perspective originale sur le moment du design vis-à-vis des pratiques du quotidien, en s'intéressant notamment à l'irrégularité comme opportunité sociétale et à l'appropriation comme moment de création située du quotidien.
Événement
27 févr. 2023
L'irrégularité, une opportunité sociétaleevents 2022-09-16 09:30:52 +0200 CEST 'La nature convertie en motif est bien plus belle que la nature telle qu'elle est donnée.' Cette phrase surprenante qu'écrit le japonais Yanagi Soetsu, intellectuel et fondateur du mouvement d'artisanat populaire (mingei), nous invite à réfléchir sur la place du motif dans la culture esthétique japonaise. Cette réflexion nous permettra de discuter une perspective japonaise du beau dans l'artisanat et le design, notamment en abordant les notion de vide, d'irrégularité et d'ainsité.
Événement
16 sept. 2022
La beauté du motif japonaisevents Le moment du design Leçon inaugurale de la Chaire de Design Jean Prouvé, 18 mai 2022
Merci Ruedi pour cette introduction chaleureuse. Ton parrainage de la chaire ne peut être qu’un bon présage pour ce qu’elle peut et va devenir.
Cher administrateur général, cher Marc, cher Jean-Claude, chers collègues, chers amis, chère famille, chers auditeurs présents ici ou quelque part en ligne, c’est un grand plaisir de pouvoir débuter cette leçon inaugurale aujourd’hui au CNAM.
Nous avons décidé, Lucie et moi, de faire nos leçons inaugurales ensemble, car il nous a semblé opportun de souligner la proximité et la complémentarité de nos sujets et de nos façons de faire, et de célébrer ce que le CNAM est pour tous : un lieu d’apprentissage et de développement, et aussi un lieu d’échange et de partage interdisciplinaire et intermétiers.
Cela impose également que nos leçons soient chacune d’une quarantaine de minutes chacune, afin que tout cela reste une célébration et un moment agréable, et que ça ne devienne pas un supplice pour vous.
Alors commençons tout de suite.
1. Jean Prouvé // où le design s’inscrit dans un historique sur le matériau, le faire, la société et l’attachement au quotidien
C’est un événement pour une chaire de design et un honneur pour son titulaire que le nom de Jean Prouvé y soit associé. Et je voudrais particulièrement remercier Mme Catherine Prouvé, pour sa présence aujourd’hui et pour son aide précieuse afin que cette association soit devenue une réalité.
Cette association s’inscrit bien sûr dans la filiation des chaires au sein de CNAM – et en particulier entre la Chaire d’arts appliqués aux métiers dont Jean Prouvé a été titulaire de 1958 à 1971 et celle de design Jean Prouvé qui démarre symboliquement aujourd’hui. Mais cette association joue également le rôle de médiation, permettant un moment de dialogue et de revendication sur ce qu’entend être la Chaire de design Jean Prouvé.
Je propose donc dans cette première partie de discuter de cette filiation, non dans une perspective historique, mais plutôt pour y trouver une inspiration de ce que peut être une Chaire de design au CNAM aujourd’hui, dans la société actuelle, avec ses propres défis sociaux, économiques, technologiques, et bien sûr écologiques. Au lieu de regarder dans le rétroviseur trop longtemps, il nous faut surtout voir cette filiation comme un moyen de regarder devant, et de nous aider à réfléchir sur ce qu’il y a à faire ici et maintenant en vue d’un futur qu’il nous faut encore imaginer et fabriquer.
1.1 Un parcours À mes yeux Jean Prouvé incarne un positionnement essentiel du design. Jean Prouvé a été ferronnier d’art, ingénieur (autodidacte), designer (autodidacte), architecte (autodidacte), résistant, acteur du programme de reconstruction français d’après-guerre, maire de Nancy, associé à l’Abbé Pierre pour la création d’une Maison des jours meilleurs. Venant de la ferronnerie traditionnelle, il a contribué à poser un regard moderne sur les matériaux, sur les formes et sur les usages. Son attachement à une conception pour l’usage et à destination de tous, et en particulier des plus modestes, en fait un acteur important d’après-guerre pas uniquement pour le monde de l’architecture et du design, mais pour la société dans son ensemble.
Et à ce titre, Jean Prouvé place le design là où on le veut : un acteur sociétal, producteur de propositions ingénieuses d’arrangements matériels dont la valeur émerge de leur utilisation et de leur potentialité de transformation. En d’autres termes, la valeur est à chercher du côté de l’appropriation des propositions du designer et de leurs conséquences pour la société.
Il s’agit donc de travailler sur ce que j’appelle la « contexture » des environnements dans lesquels nous évoluons, c’est-à-dire sur leur forme et leur texture. Je reviendrai plus tard de cette notion de contexture développée au cours de ma recherche.
1.2 Le faire, la réflexion, et la vision Par ailleurs, l’historien de l’art, architecte et sociologue Nils Peters, qui a réalisé une biographie sur Jean Prouvé1, nous rappelle que durant ses cours au CNAM, « Jean Prouvé n’était pas bavard, et préférait dessiner et visualiser ses idées sur le tableau noir. Ce qu’il montrait par ceci, fidèle à ses convictions, est que la pratique des théories était primordiale et que la connaissance acquise seulement académiquement ne pourrait guère inspirer de la créativité ». Il en va donc d’une attitude à l’égard de la relation entre la pratique et la théorie dans le domaine de la conception au sens large : celle d’étudier, de comprendre, et d’impliquer les évolutions scientifiques, technologiques, sociales, écologiques, et de leur trouver place dans la société au sein du quotidien de tous et de chacun.
Le design se présente donc comme une pratique et une attitude, interrogeant les mondes possibles, afin, comme nous le propose les politologues Trevor Hancock et Clement Bezold2 d’avancer vers des mondes préférables. Le design n’est donc pas qu’une histoire de création d’artefacts, une offre marchande de trucs. Travailler ces futurs au travers du design demande que la pratique s’accompagne d’une réflexion sociétale, politique, éthique, écologique et que cette réflexion ait lieu en action, c’est-à-dire au cœur même de la pratique du design.
Et là se trouve le premier aspect pour lequel la chaire de design se revendique dans la continuité de Jean Prouvé : une attitude à la croisée du faire, de la réflexion, et de la vision.
1.3 Au quotidien Cet attachement à l’exploration et à la compréhension puissante du matériau, de la technique et de l’esthétique qui peut s’en dégager sont au fondement de l’excellence de l’œuvre de Jean Prouvé, et résonnent avec l’école de Nancy qui s’efforce de revitaliser l’art, et de faire en sorte que la vie quotidienne en soit imprégnée.
Cet environnement — ce que je nommerai plus tard cette tradition — a probablement contribué à faire de Jean Prouvé artisan d’art un Jean Prouvé explorateur de nouveaux matériaux et de nouveaux projets, avec une sensibilité forte pour le quotidien et une attention particulière apportée à la dimension sociétale de son art. Ce que l’architecte Jean Nouvel note aussi lorsqu’il dit, parlant de Jean Prouvé, que « rarement l’éthique a créé une beauté aussi claire »1.
1.4 Une posture sociétale Le design donc est une pratique, une attitude et une posture sociétale :
celles d’abord de progresser dans l’incertitude, car le design est souvent dans une situation risquée où il doit agir en n’ayant qu’une information partielle ou approximative de son sujet ; celles ensuite de mener sans cesse une pratique réflexive pour continuer à s’ouvrir sur de nouveaux possibles ; et celles enfin qui font force de proposition pour une société et un quotidien, avec l’ambition qu’ils soient bienveillants pour chacun. Et là se trouve le deuxième aspect pour lequel cette chaire de design se revendique dans la continuité de Jean Prouvé : l’ambition que le design et les métiers d’arts soient à la fois des pratiques, une attitude et une posture sociétale au service de la transformation du quotidien de tous.
2. Le design // où le design est une attitude et une activité située et construite sur des ambivalences
Nous avons donc établi la posture sociétale visée par le design, ou du moins visé par la chaire au travers de ses activités à venir. Mais la question du design reste entière, et même si la route est par expérience semée de nombreuses embûches, empruntons-là, au moins un peu.
2.1 Ce que fait le design En effet, la définition du design a toujours été une problématique difficile – une longue histoire de discussions intenses et de conclusions ratées – et donc une question jusqu’ici insatisfaite. Un article récemment écrit par la professeure en design Alethea Blackler et ses collègues3 fait état de vingt ans de discussions mondiales sur la définition du design sans véritable résultat consolidé. Par une stratégie assez populaire de nos jours, les auteurs nous invitent alors à réfléchir plutôt sur « l’importance du rôle du design dans la conversation mondiale sur les approches transdisciplinaires de la recherche et de la conception des scénarios futurs et des voies émergentes pour l’humanité ».
Cette approche n’est à mon avis en rien satisfaisante, car encore une fois elle se détourne de la question du design. Or si à défaut de ne pouvoir déterminer ce qu’est le design, et sachant qu’il est au moins une pratique, une attitude et une posture, alors l’effort de clarification devrait se tourner vers ce que fait le design.
2.2 Le design est situé Cela peut partir d’un principe essentiel du design : celui de sa situation. J’entends par là que le design est situé : il trouve sa pertinence grâce à ce qu’il peut proposer comme arrangements potentiellement transformant. En d’autres termes, le design se perd et ne peut, ni même ne sait agir dans l’abstrait. C’est ici-bas, là où le vécu se déroule, là où le design se frotte à la matière, se cogne à l’expérience, que le design agit et établit sa pratique. Alors gardons cela en mémoire : le design est situé.
2.3 Le design est coloré Je reprends également avec intérêt la remarque formulée par le philosophe du design Johan Redström4, qui montre que le design est fondamentalement et historiquement structuré sur des dichotomies. Nous nous intéressons particulièrement aux relations dichotomiques entre méthodes et pratiques, entre quotidien et enjeux globaux, entre arts et industrie, pour n’en citer que quelques-uns. Ces dichotomies sont des lieux de frictions, ce que je nomme en m’inspirant des écrits du penseur japonais Yanagi Soetsu des irrégularités5,6, et je reviendrai plus tard sur cette notion, qui invite le design à questionner en permanence son positionnement et son action.
La pratique du design est donc fondamentalement réflexive. Comme pratique située dans un contexte complexe, cette réflexion portant – comme nous l’avons déjà vu – sur ce qu’il fait, le design ne trouve pas non plus de réponse définitive. Cette réponse est toujours changeante. En cela, le design est insaisissable. Autrement dit, et en complétant les propos de Johan Redström par ceux que j’ai proposés avec les professeures Ambra Trotto et Caroline Hummels, et nos collègues au travers des Pratiques Transformatives7, il est complexe et coloré, c’est-à-dire riche de sa variété de pratiques ; il est résilient et apprenant, engagé et transformant.
2.4 L’attitude Dans sa pratique, le designer engage des savoirs, des savoir-faire, et une attitude. Dans cet engagement, il lui importe d’effectuer un travail de qualité comme fin en soi – c’est ce que nous indique le sociologue Richard Sennett8. Il lui importe de faire appel et avoir confiance en ses sens et son imagination, en son intuition et sa curiosité – c’est ce que nous rappelle le professeur en design Kees Overbeeke9. Il lui importe finalement de faire appel à ses compétences et ses connaissances soit pour faire (c’est-à-dire travailler et dialoguer avec la matière), soit pour penser (c’est-à-dire travailler et dialoguer avec des idées).
2.5 L’instabilité durable Plongé dans les pratiques tel qu’elles sont vécues et tel qu’elles se réalisent, le design s’intéresse et se situe de plus dans un monde complexe. Il fait, questionne, réfléchit, ouvre vers des possibles, sans jamais mettre de côté l’ambiguïté et l’incertain… ce qui lui résiste en somme, le monde tel qu’il est vécu.
Il avance, et progresse donc dans une forme d’équilibre qui n’est en fait qu’apparente. Elle est formée par une multitude de déséquilibres temporaires. Caroline Hummels et moi-même avons nommé cela l’instabilité durable du design, qui qualifie donc la dynamique dans laquelle le design travaille. Les déséquilibres sont des moments de changements potentiels de la pratique : les réflexions en action et sur l’action permettent le changement, nécessaire pour maintenir une cohérence dans la pratique, nécessaire à l’apprentissage et au développement se faisant au travers de la pratique10.
Il apparaît donc pertinent de faire appel à la phénoménologie, et plus généralement aux philosophies que l’on rassemble autour de la notion d’embodiment. Pour être bref, ces philosophies montrent que nous percevons le monde en interagissant avec lui. Cette perception, fondamentalement active, nécessite un corps et des compétences. Nous percevons le monde par la potentialité de nos actions (ce que l’on peut faire), et en interagissant avec lui (par ce que l’on fait). Il y a donc une primauté du corps sur l’action, et une primauté de l’action, ou du moins du potentiel d’action sur la cognition, ce qui n’évacue en rien l’importance de la symbolique dans l’expérience humaine (aux niveaux esthétiques, sociaux et culturels).
2.6 L’anthropologie symétrique Voilà, de façon synthétique, nous avons donc vu que le design est une pratique dont la perspective est à la fois individuelle et collective, sociale et politique, transformatrice et virtuose de la complexité et des normes.
Il questionne comment les arrangements matériels qu’il propose peuvent transformer les pratiques, celles des autres et la sienne, et dans un mouvement complémentaire comment ces pratiques sont le moment11 d’une appropriation des propositions faites par le design.
Le design est alors porteur de sens venant potentiellement modifier le contexte dans lequel les personnes et les pratiques évoluent. Il est donc une médiation rendant possible la transformation, en donnant à l’action et à son acteur la possibilité de discerner et de penser sa condition et ses possibles, qu’il s’agira par la suite de sélectionner et d’approprier.
En design, il est donc question de ce que nous pouvons faire de nos environnements personnels, sociaux, écologiques… et de ce que ces environnements font de nous. Une forme d’anthropologie symétrique.
On se pose donc ici la question de l’esthétique et de l’éthique des contextes dans lesquels nous vivons et dans lesquels les pratiques performent. C’est ce que j’ai nommé dans mon travail d’HDR la contexture, la texture du contexte de nos pratiques5, qui permet la transformation de ces pratiques au travers de la médiation du design.
3 Une perspective // où la tradition, l’irrégularité et le moment viennent structurer un design sociétal
Le paysage du design ainsi décrit, il me semble maintenant important d’avancer dans cette leçon en positionnant la chaire et son travail dans ce paysage.
Pour cela, nous devons prendre parti, c’est-à-dire que nous devons structurer et formuler une approche et une perspective à partir desquelles nous travaillerons. Et c’est principalement de la perspective que je propose pour la chaire que je vais maintenant développer.
3.1 Les métiers d’art 3.1.1 Le maniement Pour commencer, il faut souligner la proximité du design aux métiers d’art. Déjà certes de façon institutionnelle – ce qui est le cas particulièrement ici dans la relation étroite construite entre le cnam et les lycées et les écoles des métiers d’arts et du design –, mais également parce qu’ils sont tous les deux socialement situés et engagés pour la proposition d’un beau à valeur sociétale au travers de l’usage et de l’utile.
Et il faut en effet rappeler brièvement que la contemplation des œuvres produites par les métiers d’art n’est pas suffisante pour les apprécier. C’est au travers de leur maniement que leur matérialité s’exprime et se dévoile. C’est au travers de leur maniement que leur utilité et leur valeur prennent sens. Tout comme pour le design, c’est donc au travers de leur maniement que leur esthétique se découvre pleinement.
Si les métiers d’art ont un rôle social en tant qu’œuvres12, c’est bien que cette matérialisation du beau au travers de l’utile et du durable a une pertinence sociétale et écologique, ce dont notre époque a bien besoin.
3.1.2 La qualité À côté de cela, le développement de l’industrie, c’est-à-dire de la production segmentée, mécanique et informationnelle, laquelle a permis un développement et des innovations impressionnantes au cours des derniers siècles – et le CNAM en est riche d’exemples et d’expériences –, lance également un défi à la production des arts appliqués et à l’importance de la qualité et de l’œuvre dans le quotidien.
Et ne nous y trompons pas, l’industrie est nécessaire pour servir une population qui continue de s’accroitre (cher Ruedi, ne discutons-nous pas de 10 milliards d’humains13!). Et c’est le rôle du concepteur (qui dans l’imaginaire peut-être un ingénieur ou un designer, et qui dans la réalité est un groupe multidisciplinaire, multiculturel, multimétier de personnes qui ensemble conçoivent et produisent) de projeter des propositions pour aller vers un monde préférable. Et dans ce souhait, la qualité de l’arrangement matériel proposé ne peut être absente. Raisonnons par l’absurde et nous verrons rapidement l’absurdité d’un monde qui douterait de la nécessité du beau.
Il revient donc aux artisans d’art, aux designers et aux ingénieurs, de non seulement garder le geste et la tradition qui permettent une création de qualité, mais aussi de renforcer celle produite par la machine. Que la fabrication profite des compétences, de la sensibilité, de l’attitude de l’artisan d’art afin d’améliorer la machine, son utilisation, et ses livrables ! Il revient alors à l’artisan d’art de ne pas se distancier de la production industrielle, mais bien au contraire, et je pense à l’instar de Jean Prouvé, de contribuer à son usage afin d’améliorer à la fois le métier qui intègre la machine dans sa pratique et la qualité de ce qu’elle produit. Et nous verrons plus tard l’exemple du designer textile Minagawa Akira qui illustre magnifiquement cette situation.
Pour avancer, je vais porter notre regard sur trois aspects relatifs et communs aux métiers d’art et au design, dont j’ai déjà parlé, et qui me semblent fondamentaux pour la structure et la conduite de la chaire : la tradition, l’irrégularité, et le moment.
3.2 La tradition Il faut bien être conscient que les métiers d’arts fabriquent des objets de très grande qualité parce que l’exigence du métier le demande et parce que son environnement le permet.
3.2.1 L’exigence L’exigence de la profession le demande, car celle-ci est sensible à la beauté de l’œuvre et de son maniement, et en revendique l’importance. Elle reconnaît le talent, bien sûr, mais n’en demande pas moins une attitude.
3.2.2 L’environnement Son environnement le permet, car c’est lui qui porte la tradition dans laquelle s’inscrit le métier d’arts. La notion de tradition que j’utilise ici est directement inspirée des écrits du penseur japonais Yanagi Soetsu, qui le décrit comme un environnement constitué d’une culture, d’une dynamique collective, et d’une vitalité centrée sur un savoir-faire. Une tradition n’est en rien statique. Bien au contraire elle se nourrit de ses expériences et des quotidiens individuels pour continuer à faire évoluer la collectivité.
Pour revenir au métier d’art, même si son exécution est parfois individuelle et que celui-ci trouve une certaine liberté d’action et de création dans son atelier, la pratique au sens large, elle, est plongée dans un environnement culturel et socio-économique qui lui permet d’exceller. Le métier d’art trouve sa force et son excellence parce qu’il s’inscrit dans une tradition.
Yanagi14 nous apprend justement que la beauté et la grandeur produites des mains de l’artisan d’art ne sont pas du simple fait de ses propres compétences (le pouvoir individuel), mais aussi de ce que son environnement lui apporte (le pouvoir au-delà [de la maîtrise individuelle]).
3.3 L’irrégularité Avant de continuer, je voudrais faire une petite parenthèse sur la philosophie japonaise, qui s’est développée à la croisée de la pensée bouddhique et de la phénoménologie15. Ayant passé environ 10 ans dans ce beau pays qu’est le Japon, dont mes années de recherche doctorale, cette philosophie, ainsi que la pensée japonaise en général, m’a beaucoup inspiré et aidé à réfléchir sur notre relation affective au monde tel qu’il est vécu, et sur l’expérience de la beauté dans les pratiques du quotidien. Les références à la littérature japonaise que je vais citer ici sont donc fondamentales dans la construction de ma réflexion sur le design et sur le quotidien.
Pour projeter cette parenthèse au-delà de ma propre expérience, j’espère pouvoir donner ici une nouvelle dimension à la coloration du design. Rappelons-nous le design est coloré, riche d’une grande variété de pratiques. Il est également riche d’une grande variété de cultures, ce qui se reflète mal dans la littérature et le discours du design actuel, très teintés de culture occidentale. Opérer un décentrage culturel du design, par son exposition à des visions du monde basées sur d’autres pensées et cultures, peut permettre un élargissement de la vision du monde par lequel le design opère. Ce positionnement manifestement post-colonial envisage la formation de perspectives et d’approches plus pertinentes pour des sujets auxquels le design peut contribuer de façon effective. Il va sans dire que la chaire soutiendra cet effort d’enrichissement culturel du design, bien au-delà de celui proposé par la culture japonaise.
Revenons donc aux métiers d’art et au design, qui reconnaissent la force et l’importance du geste dans ce qu’il exprime d’humain, dans ce qu’il exprime au travers de son imperfection.
Pour comprendre l’enjeu de cette notion – l’imperfection –, reprenons la notion de perfection et de ce que nous en dit Yanagi Soetsu14. Il la décrit comme une fermeture puisqu’il n’y a plus rien à changer. C’est parfait ! Elle est statique et finale, sans horizon de transformation possible. La fin de l’histoire. L’absence de liberté. À elle s’oppose l’imperfection, qui invite au changement, à une possibilité de transformation, et donc à une forme de liberté. Mais Yanagi ne se satisfait toutefois pas de cette forme de liberté, qui est en fait l’obligée de l’imperfection, elle-même posée par opposition à la perfection. Il nous invite alors à dépasser cette dichotomie affirmant que ce qu’il appelle la « beauté vraie » (奇数の美 – kisuu-no-bi) est dans une totalité non-dualistique – nous évoluons ici dans une pensée bouddhiste. Il suggère alors que cette beauté émerge de ce qu’il appelle l’irrégularité (歪み – yugami), lorsque l’imperfection s’identifie à la perfection et qu’il « demeure quelque chose d’inexpliqué » (不定形 – futei-kei). Yanagi l’exprime ainsi14 : « L’amour de l’irrégulier est le signe d’une quête fondamentale de liberté ».
3.3.1 Le geste Une telle irrégularité peut être l’expression du geste, celui de l’artisan d’art par exemple. Mais il nous faut penser également l’outil et l’usage, autres moments d’interaction et d’appropriation.
3.3.2 L’outil Hamada Shōji, grand céramiste japonais devenu Trésor national vivant en 1955, avait un four capable de contenir environ dix mille pots. Quand il lui a été demandé le besoin d’un tel four, il a répondu qu’il serait en mesure de contrôler complètement un four de plus petite taille, et qu’il en serait alors le maître et le contrôleur. Avec ce grand four, le « pouvoir individuel » s’affaiblit si bien qu’il ne peut pas maîtriser le four, et que ce qu’on avait appelé le « pouvoir au-delà » est nécessaire pour obtenir une bonne pièce16. Il veut donc travailler avec une grâce venant de ce pouvoir au-delà, et non vers une perfection que sa maîtrise imposerait.
Cette idée de pouvoir au-delà et d’irrégularité, chère à la beauté et à l’éthique exprimée par Yanagi, se retrouve également dans le travail de Minagawa Akira. Minagawa pousse la broderie industrielle aux limites de ses capacités mécaniques, afin de fabriquer des imperfections implanifiables et à priori inattendues, c’est-à-dire une forme d’irrégularités, source d’une beauté unique et poétique. Minagawa nous dit lui-même : « je veux que le tissu transmette la sensation que j’expérimente moi-même lorsque je fais des croquis. Les motifs brodés que je crée n’utilisent pas seulement le fil pour coudre le motif, ils réalisent un relief en trois dimensions par chevauchement des points de couture les uns sur les autres, perçant le tissu aléatoirement tout en restant fidèles à la lumière et à l’ombre de mon ébauche originale. Cette façon de faire de la broderie sans règle fixe donne la sensation de lignes dessinées à la main. »
Chez Minagawa, comme chez Hamada, c’est le couple designer-outil qui rend possible cette irrégularité en tant que nouvel artisan inscrit à la fois dans une tradition (céramique ou textile) et dans l’ingénierie industrielle.
Il y a quelques années, j’ai eu l’occasion d’explorer encore cette relation designer-outil au cours d’un projet avec l’un des étudiants, Yamada Shigeru, que j’accompagnais pour son diplôme de master à l’Université de Technologie d’Eindhoven. Nous avons fabriqué des objets de la cérémonie du thé japonaise en impression 3D basée sur des modèles paramétriques. Il s’agissait pour nous de travailler sur la vitesse d’impression de la machine pour que sur celle-ci s’associe avec un pouvoir au-delà. Ces objets ont été imprimés à la vitesse standard, puis 2, 3, 4, 6 fois plus vite. L’évaluation faite par plusieurs maîtres du thé nous a permis de conclure que l’objet imprimé à une vitesse d’impressions doublée rendait justement une esthétique de l’irrégularité appréciée par ces maîtres du thé17.
3.3.3 L’usage Mais cette irrégularité, si elle offre la liberté et la possibilité de transformation, doit également se manifester dans l’expérience de l’utilisateur. Sans cela, le quotidien serait un vécu sans étonnement, sans possibilité de changement et donc sans liberté. Pour que le quotidien vaille la peine, il faut que ce que le philosophe Bruce Bégout appelle le processus de quotidianisation18 soit accompagné d’irrégularités se logeant dans l’habituel ou dans l’attendu, ce que George Pérec appelle l’endotique19. Et alors le quotidien devient un moment en évolution permanente, et un espace d’imagination, de création et de liberté.
Si l’on s’intéresse à l’irrégularité dans l’usage au quotidien, nous vient alors trois concepts que je n’aurai malheureusement pas le temps de développer aujourd’hui, au travers desquels nous pouvons observer cette irrégularité :
dans la qualité structurelle et physique de l’objet, nous parlerons de micro-considération, concept proposé par le designer Fukusawa Naoto20 ; dans ses qualités interactionnelles, nous parlerons de micro-friction, concept proposé par la professeure en design et interaction homme-machine Anna Cox21 ;- et dans ses qualités expérientielles, nous parlerons de détails (es)sentiels22, concept que j’ai développé conjointement avec Eva Deckers et Michael Restrepo il y a une dizaine d’années. 3.4 Le moment du design, le moment de l’usage Il y a donc deux moments dans lesquels l’irrégularité peut offrir des opportunités de transformation : le moment du design et celui de l’appropriation. Et c’est sur ces deux notions que je voudrais conclure cette réflexion sur le design.
3.4.1 Le moment du design Ces deux moments donc, celui du design et celui de l’appropriation sont des moments de création. Et l’artefact, proposé puis approprié, fait lien entre ces deux moments. Pour le design, c’est donc un rôle essentiel, social et humaniste que de proposer les conditions pour la création au sein de l’usage, c’est-à-dire pour l’appropriation.
La position que je prends dans les projets et dans la recherche est de défendre et structurer cette idée précise selon laquelle le designer doit penser l’humain essentiellement par sa capacité d’appropriation et de création de son environnement, et par sa capacité de réflexion et de prise de décision responsable. Chose qui n’est pas triviale et pas toujours partagée quand on entend ce qui est prescrit suite à des « tests utilisateurs » ou sous le nom parfois malheureux de « bonne pratique utilisateur ».
Pour cela il faut deux choses. L’une a déjà été longuement discutée. Il s’agit bien sûr de l’irrégularité qui permet la réflexivité et le choix. L’autre est ce que j’appelle le vide artéfactuel, concept également inspiré de la philosophie japonaise, qui dénote l’espace d’opportunités offert à l’utilisateur. Le vide artéfactuel correspond donc à l’idée que l’artefact se doit d’ouvrir des possibilités d’appropriation, qu’il médiatisera via l’irrégularité. C’est dans ce vide artéfactuel que l’appropriation prend forme.
Fidèle à l’histoire du design et des métiers d’art, la chaire revendiquera avec force cette proposition sociétale de ses pratiques et de leur production. Cette proposition se fonde sur les considérations premières de la capacité que chacun a de créer, de la nécessité d’un collectif et d’une tradition toujours en évolution pour avancer ensemble, et d’un impératif catégorique jonassien d’une vie sociale, écologique et responsable23.
Consciente de produire et de disséminer des propositions dans un contexte complexe et au travers d’une pratique toujours en instabilité durable, la chaire continuera sans relâche à garder sa production ouverte au questionnement de tous, à commencer par elle-même.
3.4.2 En pratique En pratique, il s’agira d’abord de clarifier davantage le rôle et la manière du design dans le moment de sa propre pratique, hors et pourtant lié à celui du quotidien. Cet effort amènera à poser une pratique réflexive du design, et d’en questionner les implications anthropologiques, humanistes, sociales, écologiques, politiques et philosophiques.
4 Programme //où la chaire entend devenir un acteur sociétal par le design, pour la formation, la recherche, et l’engagement social
Maintenant que nous nous sommes positionnés sur la pratique du design, il ne nous reste plus qu’à souligner les éléments programmatiques de la chaire.
Au sein du CNAM, la chaire met en avant des démarches de formation et de recherche au travers du design, des métiers d’arts et de la culture. Elle a pour ambition de créer et développer des collaborations en formation, en recherche et en projet au sein du CNAM et hors du CNAM, en France, en Europe et à l’international. Elle ambitionne donc d’être une actrice d’un écosystème qui dépasse le CNAM et qui dépasse le design, et qui prendra pour horizon la possibilité d’une transformation sociétale du quotidien, au travers de celle des pratiques du design et des métiers d’arts.
La chaire dialogue avec de nombreuses institutions de formation, et s’inscrit entre autres dans la dynamique du Campus des Métiers d’Arts et du Design. Une des visions majeures portées par la chaire tend à la confirmation d’un continuum possible tout au long de la formation initiale des métiers d’arts et du design, du CAP au doctorat, et de la formation tout au long de la vie. Une attention particulière à ce sujet, et chère à mes yeux, est portée sur l’idée fondamentale et très CNAMienne qu’il faut apprendre à apprendre.
La chaire contribue à la recherche en design et dans les métiers d’art, de la culture et de la création, à l’intersection de considérations épistémologiques, artisanales et industrielles, sociétales et écologiques. Cette recherche est située et engagée au travers de la pratique. La chaire propose donc et promeut une recherche au travers de la pratique, c’est-à-dire une recherche impliquant la pratique dans l’activité de recherche, et non pas attenante à la recherche. Elle invite à des approches pragmatiques, basées sur une pratique réflexive10.
La chaire s’engage de plus dans des projets dont l’apport sociétal est clair. Historiquement, les propositions du design ont toujours contenu une dimension politique, et la chaire entend porter cette considération au centre de ses questionnements et de ses travaux.
Enfin, la chaire se veut constructivement provocatrice. Tout en questionnant et proposant des possibilités de transformations sociétales par les pratiques, elle s’attache à questionner ses propres questionnements, ses propres propositions et ses propres pratiques.
5 Aedh Wishes for the Cloths of Heaven Pour finir, je voudrais consacrer ce dernier moment pour remercier mes professeurs et collègues, ceux qui m’ont permis de m’inscrire petit à petit dans une tradition qui je crois a été décrite tout au long de cette leçon. C’est dans le cadre de cette tradition que j’ai évolué et grâce à laquelle je me tiens devant vous aujourd’hui. Et cette tradition s’exprime le mieux, je pense, par un poème de William Butler Yeat24. Je le reprends aujourd’hui, car il est devenu progressivement à la fois le symbole et l’expression de cette tradition pour nombre d’entre nous, et c’est profondément mon vœu que de pouvoir continuer à faire avancer cette tradition au travers de la Chaire de design Jean Prouvé.
Had I the heavens’ embroidered cloths,
Enwrought with golden and silver light,
The blue and the dim and the dark cloths
Of night and light and the half light,
I would spread the cloths under your feet:
But I, being poor, have only my dreams;
I have spread my dreams under your feet;
Tread softly because you tread on my dreams.
Si j’avais les voiles brodés du ciel,
Ouvrés de lumière d’or et d’argent,
Les voiles bleus et pâles et sombres
De la nuit, de la lumière, de la pénombre,
Je les déroulerais sous tes pas.
Mais moi qui suis pauvre et n’ai que mes rêves;
Sous tes pas je les ai déroulés;
Marche doucement, car tu marches sur mes rêves.
Je vous remercie.
6. Bibliographie Peters, N. Prouvé. (Taschen, 2017). Hancock, T. & Bezold, C. Possible futures, preferable futures. Healthc. Forum J. 37, 23—29 (1994). Blackler, A. et al. Can We Define Design? Analyzing Twenty Years of Debate on a Large Email Discussion List. She Ji J. Des. Econ. Innov. 7, 41—70 (2021). Redström, J. Making design theory. (MIT Press, 2017). Lévy, P. Le temps de l’expérience, enchanter le quotidien par le design. (Université de Technologie de Compiègne, France, 2018). Lévy, P. Designing for the everyday through thusness and irregularity. in Proceedings of the International Association of Societies of Design Research Conference 2019, IASDR19 (Manchester Metropolitan University, 2019). Trotto, A. et al. Designing for Transforming Practices: Maps and Journeys. (Technische Universiteit Eindhoven, 2021). Sennett, R. Ce que sait la main: la culture de l’artisanat. (Albin Michel, 2010). Overbeeke, K. The aesthetics of the Impossible. Inaugural Lecture (Eindhoven University of Technology, 2007). Schön, D. A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action. (Basic Books, 1984). Dōgen. La présence au monde. (Le Promeneur, 1999). Arendt, H. Condition de l’homme moderne. (Librairie générale française, 2020). dix—milliards—humains. dix—milliards—humains. dix—milliards—humains https://dix-milliards-humains.com/fr (2021). Yanagi, S. Artisan et inconnu, perception de la beauté dans l’esthétique japonaise. (Langues Et Mondes L’asiathèque, 1992). Stevens, B. Invitation à la philosophie japonaise: autour de Nishida. (CNRS, 2005). Yanagi, S. The Responsibility Of The Craftsman: And Mystery Of Beauty. (Literary Licensing, LLC, 2013). Lévy, P. & Yamada, S. 3D-modeling and 3D-printing Explorations on Japanese Tea Ceremony Utensils. in Proceedings of the Eleventh International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction - TEI'17 283—288 (ACM Press, 2017). doi:10.1145/3024969.3024990. Bégout, B. La découverte du quotidien. (Éditions Allia, 2005). Perec, G. L’infra-ordinaire. (Seuil, 1989). Fukasawa, N. Micro consideration. MUJI無印良品: 無印良品とクリエイター (2015). Cox, A. L., Gould, S. J. J., Cecchinato, M. E., Iacovides, I. & Renfree, I. Design Frictions for Mindful Interactions: The Case for Microboundaries. in Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems 1389—1397 (ACM, 2016). doi:10.1145/2851581.2892410. Lévy, P., Deckers, E. & Restrepo, M. C. When Movement Invites to Experience: a Kansei Design Exploration on Senses’ Qualities. in Proceedings of the International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research, KEER 2012 366—372 (National Cheng Kung University, 2012). Jonas, H. Le principe responsabilité une éthique pour la civilisation technologique. (Flammarion, 1998). Yeats, W. B. La Rose et autres poèmes. (Seuil, 2008). 2022-05-18 10:30:52 +0200 CEST
Événement
18 mai 2022
Leçon inaugurale de la Chaire de design Jean Prouvéevents Séminaire les Médiums en design, pour une anthropologie symétrique du design – 2022 Le séminaire « les Médiums en design » est co-animé par CY Design Research, Dicen-IDF et la chaire Design Jean Prouvé du CNAM. Il invite les membres de la communauté de recherche en design à contribuer à la compréhension du design comme éco-système fait d’humains et de non-humains, de vivants et de non-vivants structurant et structuré par les pratiques et les réalisations.
Design ? une conversation avec des matériaux Dans les années 80, les recherches en design ont amorcé un tournant qui a remis en scène la matérialité des pratiques du design. Parmi les fondateurs de cette recherche, Donald Schön (1992) parle de l’activité du designer comme d’une « conversation avec les matériaux » : pour lui les matériaux sont aussi bien des mots, des paroles avec lesquelles on joue et sur lesquelles on revient, que des dessins qui permettent de préfigurer les architectures ou objets à venir.
Agentivité des mediums du design et pratiques incarnées La recherche en design s’est aussi inspirée pour une bonne part des anthropologues des cultures matérielles (Knappett & Malafouris, 2008; Ingold, 2007) qui attirent l’attention sur ce que le medium fait au designer et s’intéressent aux pratiques incarnées du design.
Propriétés physiques mais aussi sociales et culturelles Ces recherches aujourd’hui rencontrent les media studies aussi bien anglo-saxonnes (McLuhan, 1965; Mitchell & Hansen, 2010; Hayles, 2004) mais aussi la philosophie Allemande des médias (Kittler et al., 2018; Mersch et al., 2018)) et les recherches francophones en SIC (Jeanneret, 2000; Bonaccorsi & Flon, 2014)).
En effet, depuis le fameux « le medium est le message », on se rend compte à quel point le support n’est pas transparent derrière le message, ou pour le dire en termes de sémiotique (Fontanille, 2015) le plan de l’expression ne disparaît par derrière le plan du contenu. Même le numérique présente une matérialité sensible qu’il faut prendre en considération. En France, ce sont les historiens du livre (Chartier et al., 2001), de l’écriture (Christin, 2009) et des chercheurs en sciences de l’information et de la communication (Jeanneret, 2008) qui ont compris l’importance de revenir sur les incarnations, les métamorphoses, les légitimations, et les circulations de ce qui fait médiation entre notre réalité psychique et le monde extérieur, aussi bien que ce qui fait lien entre nous.
Médiation et médialité Plus largement encore, c’est une théorie de la médialité qui rencontre les théories du design : en effet, pour changer le monde, il ne faut pas être complètement pris dans ce monde. Il nous faut un entre deux, des espaces et des objets de médiation, qui permettent à la fois de relier et de mettre à distance pour composer et recomposer des alternatives à ce qui nous entoure (Guillory, 2010; Gentes, 2017).
Une histoire des médiums Ainsi, les recherches centrées sur les médiums du design s’intéressent non seulement à l’agentivité des matériaux mais aussi à la façon dont le designer fait sens avec les matières qui s’inscrivent dans une culture et une histoire de leurs mises en œuvre (Greenberg, 1971). Le bois par exemple ne présente pas que des propriétés chimiques et mécaniques, il s’inscrit aussi dans une culture du bois : les valeurs sociales qui lui sont associées, et dans les traditions de son utilisation : pour des objets utilitaires mais aussi pour des sculptures.
Le rôle des mediums et la relation qui est entretenu entre le designer et ces mediums évoluent de plus dans la temporalité du projet et dans celle de l’usage (Levy, 2020). D’un côté, la variété et la pluralité des fonctions du prototype au sein du projet en fait un medium au cœur du déploiement du projet. De l’autre côté, l’appropriation est un moment d’évolution du sens.
Quels médiums pour le design d’aujourd’hui ? Aujourd’hui, le design ne traite plus seulement du bois ou du plastique, mais du vivant, de nos modalités d’être ensemble, et des technologies qui organisent notre vie. De la terre à l’IA, il y a plus d’un pas et pour les designers contemporains des enjeux colossaux. Quelles sont les caractéristiques de ces nouveaux matériaux du design ? Quelles sont les méthodes de travail de ces nouveaux médiums ? Comment former à ces nouveaux matériaux du design ?
Le séminaire « les médiums en design » invite ceux qui se questionnent sur leurs pratiques, qui s’interrogent sur leurs méthodes à rejoindre la communauté de recherche formée par CY Design Research, Dicen-IDF et la chaire Design Jean Prouvé CNAM pour échanger sur ces questions.
La revue Sciences du design est associée à ce travail : nous proposerons aux auteurs qui ont abordé ces questions de faire une présentation de leur article.
Bibliographie Bonaccorsi, J., & Flon, É. (2014). La « variation » médiatique: D’un fondamental sémiotique à un enjeu d’innovation industrielle. Les Enjeux de l’information et de la communication, n° 15/2(2), 3–10.
Chartier, R., Collectif, & Cavallo, G. (2001). Histoire de la lecture dans le monde occidental (Édition : [Ed. augm. d’une bibliogr. rev. et augm.]). Seuil.
Christin, A.-M. (2009). L’Image écrite ou La déraison graphique (Enlarged édition). Flammarion.
Fontanille, J. (2015). Formes de vie. Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.2207
Gentes, A. (2017). The In-Discipline of Design: Bridging the Gap Between Humanities and Engineering (1st ed. 2017 edition). Springer.
Greenberg, C. (1971). Art and Culture: Critical Essays. Beacon Press.
Guillory, J. (2010). Genesis of the Media Concept. Critical Inquiry, 36(2), 321–362. https://doi.org/10.1086/648528
Hayles, N. K. (2004). Print Is Flat, Code Is Deep: The Importance of Media-Specific Analysis. Poetics Today, 25(1), 67–90.
Ingold, T. (2007). Materials against materiality. Archaeological Dialogues, 14(1), 1–16. https://doi.org/10.1017/S1380203807002127
Jeanneret, Y. (2000). Y a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ? Presses Universitaires du Septentrion.
Jeanneret, Y. (2008). Penser la trivialité: Volume 1, La vie triviale des êtres culturels. Hermes Science Publications.
Kittler, F., Guez, E., & Alloa, E. (2018). Gramophone, film, typewriter (F. Vargoz, Trans.; Illustrated édition). Les Presses du réel.
Knappett, C., & Malafouris, L. (Eds.). (2008). Material Agency: Towards a Non-Anthropocentric Approach. Springer US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-74711-8
Levy, P. (2020). Artefactual emptiness: On appropriation in kansei design. Proceedings of the Kansei Engineering and Emotion Research International Conference 2020, KEER2020.
McLuhan, M. (1965). Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.
Mersch, D., Alloa, E., Baumann, S., & Farah, P. (2018). Théorie des médias: Une introduction. Les Presses du réel.
Mitchell, W. J. T., & Hansen, M. B. N. (Eds.). (2010). Critical Terms for Media Studies (Illustrated edition). University of Chicago Press.
Schon, D. A. (1992). Design as a reflective conversation with the materials of a design situation. Research in Engineering Design, 3, 131–147.
2021-12-11 20:04:12 +0200 +0200
Événement
11 déc. 2021
Médiums en designevents Entre méthodes et pratiques en design - un moment d’apprentissage Pierre Lévy, professeur du CNAM, Chaire Design Jean Prouvé
Je voudrais m’intéresser aujourd’hui à la place des méthodes et des pratiques en design, et décrire leur entre-deux comme un lieu de développement des pratiques, c’est-à-dire comme moment d’apprentissage réflexif sur la pratique.
1. Le design Le premier point d’attention porte sur la notion même de design et la façon dont il est décrit par la propre communauté de recherche en design. Un récent article (Blackler et al., 2021) propose une analyse de vingt ans de discussion sur l’une des listes de diffusion les plus actives et renommées dans le monde (PHD-DESIGN List, n.d.) et portant sur la définition du design. Sa conclusion est comme suit (traduit par l’auteur) :
Malgré un discours robuste autour des perspectives pertinentes sur le design, les discussions de la liste sont et ont été répétitives, sans aucun progrès significatif vers une définition consolidée du design. […] Nous proposons qu’il n’est peut-être pas possible de définir le design de cette manière, et que le domaine devrait s’éloigner de la réitération et discuter de l’importance du rôle du design… (Blackler et al., 2021)
On note déjà que la tentative de définir le design semble inaboutie, et les auteurs de l’article suggèrent que cette tentative est inévitablement vouée à ne jamais aboutir. Le design ne se laisse pas définir et il serait temps de passer à autre chose : au lieu de questionner ce qu’est le design (description de l’état), il semble plus judicieux de questionner le rôle du design (description de l’action).
La résistance du design à la définition semble également être exprimée par Johan Redström (2017) lorsqu’il s’intéresse aux fondations du design (traduit par l’auteur) :
Le design semble fonder son existence sur des complexités issues de dichotomies. De négocier la forme et la function. D’engager l’artisanat et ses compétences, et de travailler avec la production industrielle. De travailler avec des processus ouverts et d’être profondément engagé à la méthode. D’être centré-utilisateur et design-driven. D’être art et science. […]
Et le design peut aussi être remarquablement résilient et désireux de s’engager à tout cela, ce qui n’est ni blanc ou noir, mais complexe et coloré. […]
La raison pour laquelle on apprécie tellement les dichotomies en design est parce qu’elle permet d’adresser le conflit, la collision, et les contradictions, et d’ouvrir ainsi de nouvelles perspectives et potentiels.
Ce que nous dit Redström est que l’on peut trouver la force du design (certains disent le pouvoir du design, nous dirons sa capacité d’action) au sein des dichotomies. C’est en effet dans la collision, la contradiction ou l’irrégularité (Lévy, 2018, 2019) que des opportunités nouvelles se créent et que des transformations sont possibles. Dans un entendement commun et global, c’est-à-dire sans friction, la transformation est bien moins probable.
La première conclusion est donc ainsi : Le design est insaisissable, et c’est plutôt une bonne nouvelle ! La pratique réflexive ainsi que l’acceptation de plusieurs perspectives et de dichotomies semblent donc pertinentes pour le design.
2. Méthodes et activités Les méthodes en design sont essentielles pour la formalisation des processus de conception en design. Elles le sont donc dans l’enseignement puisqu’elles permettent de clarifier un cadre pour le projet et à l’apprenant d’appréhender des complexités précédemment discutées. Elles le sont dans la pratique professionnelle à la fois pour la gestion du projet et pour la communication du et autour du projet.
Toutefois, les méthodes existantes, et nous prenons ici pour exemples le double diamant proposé par le Design Council (2019) et le Model MV proposé par Kees Dorst (2015), semblent s’attacher à une séquence ordonnée d’activités prédéfinies, séquence souvent contredite par la pratique.
La pratique peut être plus fidèlement décrite par les actions situées qui la constituent. C’est ce que propose le Reflective Transformative Design Process (C. Hummels & Frens, 2009) qui propose une perspective effective autant pour la pratique elle-même du design que pour son enseignement. La description d’activités permet de cadrer la pratique sans pour autant imposer un ordre hors contexte. L’expérience montre en effet que le projet doit s’adapter aux ressources accessibles et aux contraintes et opportunités qui se présentent.
De plus, dans une période où le design s’investit de plus en plus dans l’arène sociale et politique, nous avons développé une nouvelle approche, les pratiques transformatives (C. C. M. Hummels et al., 2019), qui justement reprend cette idée de discuter la pratique au travers d’activités tout en incluant des notions liées entre autres à la participation sociale et à la complexité.
Ces approches ne prescrivent ni séquence ni réelle limite aux activités, si bien que la pratique ainsi décrite peut paraitre à la fois déstructurée et omnipotente. Mais c’est justement au travers de l’une des dichotomies proposées par Redström - travailler avec des processus ouverts et d’être profondément engagé à la méthode - qui expose la force de l’association contradictoire formée par la méthode et la pratique, celle d’une activité réflexive possible grâce au delta entre pratique et méthodes, qui invite justement à une réflexion transformative, et donc apprenante, de la pratique du design.
C’est donc là la seconde conclusion de ma présentation aujourd’hui : Les méthodes et !es activités forment donc une dichotomie en design. C’est au travers de cette dichotomie que la pratique du design s’établit, au travers d’une réflexion transformative et apprenante de la pratique.
Bibliographie Blackler, A., Swann, L., Chamorro-Koc, M., Mohotti, W. A., Balasubramaniam, T., & Nayak, R. (2021). Can We Define Design? Analyzing Twenty Years of Debate on a Large Email Discussion List. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 7(1), 41-70. https://doi.org/10.1016/j.sheji.2020.11.004
Design Council. (2019). What is the framework for innovation? Design Council’s evolved Double Diamond. Design Council. https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond
Dorst, K. (2015). Frame Innovation: Create New Thinking by Design. MIT Press.
Hummels, C. C. M., Trotto, A., Peeters, J. P. A., Levy, P., Alves Lino, J., & Klooster, S. (2019). Design research and innovation framework for transformative practices. In Strategy for change (pp. 52-76). Glasgow Caledonian University.
Hummels, C., & Frens, J. (2009). The reflective transformative design process. Proceedings of the 27th International Conference - Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems CHI09, 2655-2658. https://doi.org/10.1145/1520340.1520376
Lévy, P. (2018). Le temps de l’expérience, enchanter le quotidien par le design [Habilitation à diriger des recherches]. Université de Technologie de Compiègne, France.
Lévy, P. (2019). Designing for the everyday through thusness and irregularity. Proceedings of the International Association of Societies of Design Research Conference 2019, IASDR19. International Association of Societies of Design Research Conference 2019, Manchester, UK.
PHD-DESIGN List. (n.d.). Retrieved 4 December 2021, from https://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/webadmin?A0=PHD-DESIGN
Redström, J. (2017). Making design theory. MIT Press.
2021-11-18 10:30:52 +0200 +0200 Je voudrais m'intéresser aujourd'hui à la place des méthodes et des pratiques en design, et décrire leur entre-deux comme un lieu de développement des pratiques, c'est-à-dire comme moment d'apprentissage réflexif sur la pratique.
Événement
18 nov. 2021
Entre méthodes et pratiques en design - un moment d'apprentissageevents For example, should we focus on local challenges starting from an individual perspective, e.g. your grandmother with dementia that can’t live independently anymore, or should we focus on global challenges starting from the bigger perspective, e.g. how can society maintain a healthy lifestyle? Should we invest more in artificial intelligence and new technological possibilities to tackle our challenges, or should we invest more in the socio-cultural values needed to tackle our challenges? And should we focus on moonshot projects that yield systemic change in 2040 or 50, or should we start today designing for tomorrow?
During this one hour session you will get acquainted with Designing for Systemic Change through interviews with international experts (via videos), 3 presentations of best practices, and having a lively panel debate.
2019-10-03 16:27:15 +0200 CEST Many societal challenges require a systemic approach towards change. An approach where multiple stakeholders together create insight in the challenge at hand, and explore possible directions for systemic change. This session explores the concept of Designing for Systemic Change, including: what is it, how do we approach it, and what are the challenges we face?
Événement
03 oct. 2019
Designing for Systemic Changeevents DESIGN 3.0 FORUM Introduction by Dr. Ki-Young Nam, KAIST
Congratulatory Remark by Prof. Kun-pyo Lee
Professor Rachel Cooper, Lancaster University
| Context-setting for the theme: Design for Public Sector and Social Innovation
Professor Martyn Evans, MMU
| Design for policy
Dr. Edward Hyunwook Hwangbo, PDR
| Design for policy
Dr. Pierre Levy, TU Einthoven
| Interaction design for society
Professor John Vines, Northumbria University
| Digital civics
2019-09-03 16:27:15 +0200 CEST Design 3.0 Forum aims to raise and discuss the challenging issues in design research, education and practice in this newly emerging paradigm we now face with new forms of end-user products such as intelligent products and services, DIY/fabrication tools, and IoTs. These new forms of products and services change the ways people interact with them and shape their everyday lives.
Événement
03 sept. 2019
Design 3.0 Forumevents Introduction First, I would like to thank Stephan Wensveen for the organisation and for making this day a such a special one, from start to end (although who knows how it will end…).
I am very glad to be here. It is an honour to participate to this symposium, and to have the role of opening the series of presentations. It is also a challenge I must say. Kees has been enriching the life of many of us, and I believe many of us would have something valuable to tell based on sharing experiences with Kees. I am very conscious of this privilege.
Times ago, discussing this symposium with Stephan, the idea was to have one eye looking back at what Kees brought to us and hoped for the design community, and to have the other eye on the future trying to tell our current students, to remind our alumni and ourselves some aspects Kees carried through his work, that we may bring further.
I have the honour and the challenge to operate this eye gymnastic and to share with you today what I see.
Contemplating the impossible Today, in this speech, I will try not to bore you with details of the inaugural lecture of the late Prof Kees Overbeeke, “The Aesthetics of the Impossible”, that he gave in 2007, 11 years ago in exactly a week. Today offers an occasion for me to bore you with a contemplation of some of the key ideas raised during this lecture, and to contemplate them from where and when I stand today. And much have happened in between.
Today is also for me the occasion of getting bold again in the tradition of DQI. For the ones who hoped this was the past, bear with me and I’ll promise I will try to be soft. For the ones who miss it at times, hope you can enjoy.
For the ones who did not meet Kees, I would like to briefly introduce him. Late professor in our department of Industrial Design, Kees had a significant impact on the design and CHI communities all over the world, especially on the topics related to embodiment in design for interaction. But that would not tell much about the guy, by far. If he is remembered and celebrated in such a way as today, is because his ideas, his generosity, his friendliness and appreciation to all, impacted many individual lives, many of us both intellectually and humanly. He is, for many, one of these very few people that significantly meant something to us. He is a moment in the development of thoughts and attitudes.
His inaugural lecture was entitled “the aesthetics of the impossible”. The notion “impossible” demands here a little clarification, which is to me twofold:
Aesthetics, which is the core of design for interaction is ungraspable. It is only when and where it happens, in the here and the now. And then it is gone, suddenly as it happens. It is unique and impossible to grasp. Standardisation is impossible and actually not wished, as it would lead towards an extreme level of boredom and dissatisfaction. Systematic research is difficult but should be challenged. Impossibility is also in the complexity we encounter in design: that is, in the variety of disciplines our students are facing (challenging skills, knowledge and practices), and in the inherent complexity of interaction and of experience. To address this impossibility, design approaches require a greater balance between making and thinking (supported by reflection on action, which I will address again later). Therefore today, to contemplate the impossible, I will especially focus on three aspects: believes, teaching and research, making and thinking. And I will do so by freely mixing what Kees said (at least the way I understand it) and by my reflection on it. For the flow of my discourse, I will often borrow from Kees’s inaugural lecture without systematically mention it.
Contemplating believes Kees explains:
Every scientist, as well as every designer, has a body of knowledge, as well as a galaxy of believes (that is my wording).
Knowledge is established through research activities and transmitted through teaching. It is about how things are. Believes contribute to envisioning how things ought to be. They result from philosophy, intuition, awareness, experience, from our being-in-the-world, in a giving culture, in a giving timeframe.
Believes are guides for where we go, where we look, we what we do, and what strikes us. They condition our engagements, our motives, our stance and our actions in the world. Less than a month ago, Bill Buxton, lecturing here at TU/e, was reminding us the importance, and actually the necessity of having a compass and a horizon in design practice and design research. It is essential for good design (given that this design intends to contribute to the making of a better world).
In the current context where the most striking thing we know is that we do not know where the world is going, because of its complexity, because of challenges that we are aware of but do not fully comprehend, because of tensions we feel but that are not clear to our sight. This is made even more complex by our relation and use of technology: as we praise it and support its development and its use in society, yet questioning it at the same time.
Knowledge and believes then are necessary in design practice, design education, and design research.
A few believes that Kees mentioned during his inaugural lecture, are worth remembering:
“Design is about people. It is about our life and dreams, about our loneliness and joy, our sense of beauty and justice, about the social and the good. It is about being in the world”. Meaning emerges in interaction and cannot be detached from action. This demands a primacy of embodiment and a primacy of action. Considering these two first points, a few consequences can be suggested here. The first two ones are also stated by Kees:
A design theory must be a theory of action (and I would add of transformation, which I will discuss later). This theory should focus on embodiment in the first place, and on meaning in the second place. Reflection in/on and for action is a source of knowledge and a creator of new and valuable perspectives on and for design, on and for the world. Design research and practice are powerful source of knowledge. As I will discuss it later, research and education should be highly interwoven. To these two considerations, I may add the following:
Design research is not solely an applicative research but contains also, and actually is for a large part, a theoretical research, with the condition that we give space to it. Design theory, constitutive of design research, is a theory of action. If design would to be a science (in the modern sense of the term, which I have throughout the years got progressively to agree with), it would be a transformative science, as any other science with transformative outcomes, such as engineering or chemistry (when it tries to create a new molecule for example). Design is not a descriptive science, such as ethnography, physics trying to describe the phenomenon of gravitation, or chemistry trying to describe a natural chemical reaction.
Design (being practice, education, or research) is about transformations, and is specific as it is about action, about people, and about ethics. Therefore, I would challenge any reduction of the world or the experience of it, to data. In this crucial moment, where data related technologies become so predominant, with incredible and promising outcomes, design practitioners and design researchers should obviously embrace such technologies, as well as not forgetting that the experience of the world is embodied, is affective, and symbolic. We are beings with a history, culture, ethics, visions and dreams. Contemplating teaching and research This is especially important when considering the necessity of aligning research and teaching. Kees reminded us clearly and simply the necessity to align both activities for the academic world.
He told us: “expressivity, beauty and meaning are at the core of design”. In 1999, I (being Kees while in Delft) pointed out the mismatch between teaching and research. Research was about structural aspects of perception, and teaching was about beauty of interaction. I could not change the teaching, so I changed the research. “Emotion became important, which is not obvious as a research topic in the technical background that was then in Delft and now here.”
The PhD of Stephan Wensveen is one of the first and a clear example of research work on emotionally intelligent products. Already then he noticed the challenge and the necessity of interacting in a continuous and simultaneous way with products (topic that was still challenged in the PhD of Jelle Stienstra just 2 years ago). Many related topics were then developed further in various ways throughout most PhDs executed in the DQI research group. And I am no surprised that Stephan today pushes the research further and focuses on questions related to the “aesthetics of the intelligence”.
Recently, our students are facing a progressive increase of topics the design community is engaging in (design based on big data, A.I. and other learning algorithms, but also service design, social design…). All these increase challenges and complexity in their education and their future work. They also face a progressive increase of technological solutions at hand to make their designs.
Now that teaching is challenged by many other topics (related to technology and society), I think It is important for us, as a leading academia in design, to keep focusing where our skills are: as we interact with data through interfaces, being either sensors or actuators… “how do these become meaningful and beautiful to us?” is our core question. Mastering data management (among others) is certainly important, however, providing meaningful, rich and beautiful interactions is the heart of design.
This demands to care for human and their actual experiences as beings-in-the-world, and to keep design teaching and research focusing on this. Only then, when students will embody that by being curious, sympathetic and independent, only then they will embody and act the richness design may provide. Taking again the lines from Kees: “But the only way to develop curiosity, sympathy, principle, and independence of mind is to practice being curious, sympathetic, principled and independent. For those of us who are teachers, it isn’t what we teach that instills virtue, it is how we teach. We are the books our students read most closely”
“Let us practice what we preach”. Let us care, through our teaching, what our students learn and become.
Contemplating making and thinking The electronic and digital interfaces are loaded with buttons that demands little of our motor-perceptive skills, and too much of our cognitive skills.
This situation leads to standardized and efficient interactions, as well as to boring and poor ones if we consider the human being in its entirety.
Making simple buttons by default is, to my point of view, a triple failure:
First, as we already mentioned it, it fails the possibility to provide beauty in interaction, beauty and care in the experience. It fails the heart of design.
Second, it is defeating the idea that design is about challenges and only addressing these challenges will help, in the long term, to find novel, effective, rich and beautiful ways of interacting.
Third, the button degrades our contact with the world. When there is no experiential relation between the activity of pressing a button and the functional and experiential consequences of doing so, there is also less space for grasping the world, that is for sensemaking. Proposing poor interaction solutions (by opposition of making rich interaction solutions), makes us designer and us users less to experience our being-in-the-world, and therefore inepter (or more moronic is you prefer).
The button here is obviously only the archetype of a quick and easy decision making, yet leading to boredom, poverty in life experiences, and flattening both designers’ and users’ minds.
Our design skills exploring possibilities of rich interactions are therefore not only a way to make user’s experiences and life better, but also a way to advance in design research: exploring through making (using design skills well), and reflecting in and on action is what design can do best, and contribute to the most in the world of academia in the first place, and in the world in the second place.
Finally, as Kees reminded us, we need to keep in mind that we are too many that know, and not enough that make. Reflection on action should be the drive to push design practice and design research further. “in our effort to understand reality, we have been too much abstracted from it”.
Contemplating transformation As mentioned before, design is about transformation, transformation of practices in societies and in our everyday life. Understanding reality, which means understanding our everyday life, is to transform it:
Étudier la vie quotidienne serait une entreprise parfaitement ridicule, et d’abord condamnée à ne rien saisir de son objet, si l’on ne se proposait pas explicitement d’étudier la vie quotidienne afin de la transformer. Guy Debord
Studying the everyday life would be an absurd undertaking, and anyway fated to catch nothing of its object, if studying the everyday life would explicitly be with the intention to transform it. Guy Debord
And I would like to conclude with this notion of everyday transformation, being actually my research topic which I believe I have built partly on the considerations I have discussed today.
Although this word, “everyday” is so much used in the world of design, addressing it is not as obvious as it seems, and is often actually avoided or subverted. As things become part of our everyday, a process called quotidianisation, they escape from our attention, giving us peace of mind. They stop questioning us, and we stop questioning them. This way, they progressively disappear from our awareness. Perec even speaks about amnesia, rather than lack of attention. What can be extraordinary when new, becomes infra-ordinary through the process of quotidianisation.
Questioning the everyday requires exploring the infraordinary, which demands exploring tiny and often personal details that we are obviously not aware of in the first place. Exploring the everyday to transform it demands to get aware and to understand its most tiny details, which as Coyne & Mathers explain “often appear irrational from a third-person perspective, but most often rational from a first-person perspective”. Therefore, designing for the everyday demands a continuous and structuring dialog between an exploration at the first-person perspective, to create a rational, observing and transforming ones’ own everyday life to comprehend these rationales, and a third-person perspective that enables us to design for others.
I have found the sensibility, the attention to tiny details and the beauty in the everyday in the Japanese culture and philosophy, from which I have elaborated a theoretical framework for designing for the everyday. This framework relies indeed on Japanese philosophers and thinkers, such as Nishida Kitaro or Yanagi Soetsu who through their work have pointed out where beauty relies in the everyday, as well as designers, such as Naoto Fukusawa and Kenya Hara who through their work have not only designed but also reflected on their making to show the values of paying attention to the everyday towards human and social elevation, and have made it existing in our societies all over the world, through companies such as Muji.
Designing for the everyday is to me a clear example of what design claims to do, yet actually (and for now!) fails to do properly. The hope of making design research education and practice an actual unique and yet not isolated contributor to a betterment of our world, goes through a repositioning on what design can do best: focusing and creating meaning in interaction for people’s experiences, using at full reflection in and on action to make sense of the world as it is lived, making sure to enrich the beauty of our everyday life. All that stands in the way of abstraction, standardization.
Contemplating the impossible To finish on Kees’s considerations: “It is our role, scholars and industrialists, to define a new project for design. We have to avoid remaining in a problem-solver perspective, and to wake-up and let grow the challengers that is in each of the designers we are educating.”
We must dream, to give youngsters hope.
Thanks to Kees for all this teaching, that even in challenging times remain constitutive of our design compass.
La reconnaissance est la mémoire du cœur.
Thank you
2018-10-19 10:30:52 +0200 CEST Times ago, discussing this symposium with Stephan, the idea was to have one eye looking back at what Kees brought to us and hoped for the design community, and to have the other eye on the future trying to tell our current students, to remind our alumni and ourselves some aspects Kees carried through his work, that we may bring further. I have the honour and the challenge to operate this eye gymnastic and to share with you today what I see.
Événement
19 oct. 2018
Contemplating the impossibleevents Stephan was appointed full professor of ‘Constructive Design Research in Smart Products, Services and Systems’ in the Department of Industrial Design on May 1, 2017. He will deliver his inaugural lecture ‘Constructive Design Research’ at 16:00.
Additionally, there will be a series of lectures by staff and students including Pierre Levy, Caroline Hummels, Luke Noothout and Angella Mackey.
Guest speakers include Bill Gaver, from the University of London, who will give a talk describing how he and his team has designed DIY devices that people can make themselves: ‘The first is for a collection of cameras and an audio device designed for Cultural Probes studies. The second, a ‘wildlife’ camera that uses computer vision to trigger image capture when it sees movement.’
2018-10-09 16:27:15 +0200 CEST Preceeding the inaugural lecture of prof. Stephan Wensveen, you are cordially invited to attend the Kees Overbeeke symposium at the Senaatszaal in the Auditorium, on Friday, October 19, 2018.<br/><i>On the legacy of Prof. Kees Overbeeke</i>
Événement
09 oct. 2018
Kees Overbeeke symposiumevents The nature of design thinking projects requires a great capacity to solve situated-inquiry problems (versus technical problem solving – Schön). Design thinking requires practitioners to become reflective professionals. This piece of research provides a protocol and tools to guide their journey of self-reflection:
A new action research protocol (derived from Pedagogical Action Research) for design thinking practitioners, A conceptual framework (People Place Process) to guide design thinking development, in both academic and business environments, A scale-up model to develop design thinking pedagogy at the scale of an individual educator, a university and a government, An activity framework for both academic and business users to identify competences developed with (and required for) design thinking projects. Pedagogical action research represents the oldest strand of action research, reaching back to the Science of Education movement in the late nineteenth century (Bain, Boone) and revived in the early twentieth century by the work of John Dewey. The ultimate goal of reflective teaching is to develop teachers’ skills in ‘‘reflection-in-action”, i.e., their ability to frame and reframe problems, find solutions instantly on the basis of their interpretation and analysis of the situation, and construct new meanings and directions for future actions (Schön). The protocol and tools developed in this research have been adapted to design thinking projects, both in academic and business contexts.
2017-05-23 16:27:15 +0200 CEST The nature of design thinking projects requires a great capacity to solve situated-inquiry problems (versus technical problem solving – Schön). Design thinking requires practitioners to become reflective professionals. This piece of research provides a protocol and tools to guide their journey of self-reflection.<br/><i>Doctoral dissertation of Véronique Hillen</i>
Événement
23 mai 2017
People Place Process: A self-reflection tool to become a professional in design thinking, based on pedagogical action researchevents 2016-06-10 22:02:04 +0200 CEST Dans l’esprit de pluridisciplinarité qui a animé le worshop #illuminov – éclairage connecté lors de la semaine du 25 au 29 avril dernier, j’ai le plaisir de vous convier à la présentation de Pierre Lévy, assistant professor en design à l’Université de Technologie d'Eindhoven, qui se tiendra le vendredi 10 juin à la Pré-Fabrique de l’innovation à 14h30. Au travers de ses travaux de recherche, Pierre Lévy s’intéresse à l’implication des théories de la perception et de la phénoménologie, dans les domaines du design d’interaction (embodied interaction design) et du design Kansei (regard japonais sur la sensibilité et l’affectif) – sujet pour lequel il a été invité de nombreuses fois pour des conférences à l’internationale. Diplômé d’une thèse en science du Kansei de l’Université de Tsukuba au Japon, il est actuellement président-élu du Groupe Européen du Kansei (EKG).<br>Lors de cette présentation, nous discuterons de l’approche en constructive design research, et la perspective qu’elle propose sur l’attention réciproque entre l’homme et l’artefact, et sur la notion d’”irrésistibilité” en design d’interaction.<br>Cette approche ouvrira sur l’exploration menée par Pierre Lévy en “design de rituels”, qui se place à l’intersection du design kansei et et du design de systèmes. La présentation se construira autour d’exemples de projets concrets développés par l’Université de Technologie d'Eindhoven, susceptibles d’intéresser tout autant les chercheurs que les praticiens du design. L’intervention et les échanges se feront en français. Fabien Labarthe (IRAM-Télécom Saint-Etienne, Laboratoire Elico, Centre Max Weber).
Événement
10 juin 2016
Perspectives en design d’interactionevents This thesis takes on a combined approach, from societal and business development angles, to explore the question of ‘how to design for an active and healthy lifestyle. It follows a Research-through-Design approach, which generates new knowledge through the act of designing. A design-driven research method called Experiential Design Landscapes (EDLs) is developed together with accompanying tools and techniques. With the EDL method, the design process is taken into society by creating infrastructures where designers work together with stakeholders in jointly creating experienceable propositions that can evolve over time. These propositions, Experiential Probes, are intelligent, open, sensor- enhanced, and networked products service systems that enable people to develop new and emerging behaviours, and in parallel enable detailed analysis of the emerging data patterns by researchers and designers as a source of inspiration for the development of future systems.
2015-04-15 16:27:15 +0200 CEST The design process is taken into society by creating infrastructures where designers work together with stakeholders in jointly creating experienceable propositions that can evolve over time.<br/><i>Doctoral dissertation of Carl Megens and Michel Peeters</i>
Événement
15 avr. 2015
Experiential design landscapes: how to design for behaviour change, towards an active lifestyleevents 2013-12-03 21:39:49 +0100 CET
Événement
03 déc. 2013
The bases of direct interaction designevents 2013-11-19 21:29:03 +0100 CET
Événement
19 nov. 2013
Direct interaction designevents Holism and kansei design – kansei beyond borders In the field of kansei research, three main disciplines contribute, in different ways, to the creation of artefacts: kansei engineering, kansei science, and kansei design. In this presentation, I will focus specifically on kansei science and kansei design, and on their differences and similarities. Finally, I will show how these two disciplines are actually complementary and that their collaboration can be relevant.
First, I will briefly describe these two disciplines and their approach. More detailed work on these descriptions, together with a comprehensive historical approach on the disciplines of kansei research can be found in (Lévy, 2013).
Kansei science (KS) was first proposed by Akira Harada, and was introduced at the crossing of kansei and cognitive sciences. The research initiated in the eighties by Harada aimed at describing holistically users’ cognitive processes related to preference and choice of products. KS is built upon brain science, mostly cognitive neuroscience and psychophysiology, and relies on related philosophies. The mind/brain identity theory is for example used extensively in KS. Human’s thinking and resulting behaviours can be best understood by using a model involving mental representational structures and mental procedures that operates on these structures. These models and structures can be studied by psychophysiological approaches. In this academic context, KS research aims to characterize and to evaluate emotional experiences and creativity, to contribute to a better understanding of the mind based on physiological and psychological approaches. Moreover, it is important to notice that KS has very often worked with design research to develop conjointly new methods and inspiration means for design and communication.
Kansei design (KD) is, on the other hand, an emergent discipline in the field of kansei research. Currently, there are two approaches in the discipline of KD, which can be differentiated by their focus.
The first approach focuses on the physical materiality of artefacts (i.e., their intrinsic properties), and their evaluation or preference by the user. This approach is very close to KS in terms of domains of application, in term of tools (often based on semantics), but differs by their attitude towards ambiguity and uncertainty. While KS intends to avoid it or to “solve” it by means of logic reasoning, KD deals with it by means of design skills and experience.
The second approach focuses on the interactive materiality of artefacts (i.e., the qualities of the artefact in interaction). This approach is the one adopted and explored by the author. Whereas KE and KS have found their roots in scientific establishment, KD intends to return to (Japanese) philosophical or cultural works related to kansei, and to use them as a source of knowledge and opportunities to be addressed by design. From this perspective, two major stances are taken: the primacy of action (“We see a thing by action, and the thing we see determines us as much as we determine the thing. That is action-intuition.” - Nishida) and the primacy of the body (“Just as the body of an artist is the organ of art, so is the body of a scholar the organ of scholarship; the life of an artist exists in beauty and that of a scholar in truth. Even the activity of thinking does not exist separately from our physical body.” - Nishida). Example of kansei design works can be seen in the aforementioned referenced paper.
What is interesting to notice when overviewing these two disciplines together is the closeness of the focus despites the great difference in the approach. KS is obviously internalist (perception is a process taking place within the human mind), and KD externalist (perception is a process taking place within a system composed of the human and the environment). However, both disciplines focus on the immediate experience, i.e., on the here and the now of the human experience.
In previous research projects, addressed from a kansei science perspective, I have explored the idea that as long as there are two persons in the same space, there is diversity. I call this interX. Most classically studied ones are the intercultural and interdisciplinary aspects. I have focused on the diversity in a broader sense and used a kansei science approach to contribute to the creation of tools that supports this diversity. The output were the Evoked Metaphor (a conceptualising tool facilitating knowledge sharing among members of an interdisciplinary design workgroup to work together upon individual and disciplinary differences) and MATiK (a computer-mediated communication system, inspired by the cocktail party effect using positive filters to provide each member the necessary information according to the consideration of individual qualities). See (Lévy & Yamanaka, 2006) for more details.
Now, I would like to succinctly explore what could be the starting point from a KD perspective on the same topic. As the variety of interX types is immense and can hardly be overviewed (KD aims at considering opportunities from a holistic perspective), I propose to reverse this inquiry and to address a fundamental commonality: we are in the world, and there is a primacy of the body in interaction (as suggested by Nishidian’s action-intuition). Note that he stance is also addressed by various contemporary psychology and philosophy, notably: Gibson’s ecological psychology and Merleau-Ponty’s phenomenology of perception. Kansei design address is how to design for direct and immediate experience. It addresses it by synthesising concepts coming from Japanese philosophy (notably the school of Kyoto) and relying on Japanese cultural values of aesthetics and craftsmanship. However, as kansei design is a very emerging discipline highly related to direct interaction design, many conceptual and methodological aspects are still borrowed to it. Consequently, kansei design aims at creating ‘irresistible’ artefacts, i.e., that resonate with the user engaged in interaction. Resonance interaction is the “perfect interplay between the product and the person which evokes strong positive emotions” [Kevin Andersen].
To conclude, based on my research experiences within the two disciplines, I strongly believe that we can go beyond the theoretical differences (not to say the contradictions) and mutually contribute to both the understanding of kansei and its application to the creation of kansei-quality artefacts. From this mutual contribution, kansei will be more widely, and therefore better understood, and kansei designs will be more irresistible. Challenges are to be faced, opportunities are to be taken!
References
Lévy, P. & Yamanaka T. (2006). MATiK – CMC Design by Kansei Information Approach, in Proc. KEIS’06.
Lévy, P. (2013). Beyond kansei engineering: The emancipation of kansei design. International Journal of Design, 7(2).
2013-08-30 21:55:59 +0200 CEST
Événement
30 août 2013
Holism and kansei design, kansei beyond bordersevents This doctoral project investigates whether and how to design for perceptive qualities in systems of interactive products from a phenomenological point of view. It sets out to form and frame a new perspective on designing an artefact’s intelligence from a quality- and action-centric approach, rather than a functional approach. Artefacts and the systems they create become increasingly intelligent and disappear to the background of our environment. How do we understand all these intelligible connections that systems create in our environment when they are invisible and highly flexible? Moreover, how do we design for such systems of intelligent and interactive artefacts? I am convinced that if we want to design for successful intelligent systems that are perceptible to and evolve around its user, the artefact’s intelligence has to build on the direct interaction with its user(s). It is shown that, by designing for perceptive qualities, the system’s activity becomes meaningful to its users. Moreover, the user activity becomes meaningful to the system in the course of the interaction.
The work is inspired by and directly synthesises from theory. The theoretical starting point and the generated design-relevant knowledge, in the form of design notions, are a leitmotiv through this work. Three main chapters are structured around this connecting thread. In each of these chapters, designing plays an essential role. The first chapter follows a minimalist approach in context and in implementation to bring forward fundamental knowledge for designing. The second chapter investigates the added value of the generated knowledge for designing, and a step is made towards design practice. In the third chapter, a third-person perspective corroborates the first-person approach and findings. It is crucial that these three chapters feed into each other to inform, inspire and validate.
2013-05-23 16:27:15 +0200 CEST On May 3rd 2013, Eva Deckers has received a Ph.D. degree CUM LAUDE on the topic of Perceptive Qualities in System of Interactive Products.
Événement
23 mai 2013
Perceptive Qualities in System of Interactive Productsevents The future of design is unclear, as designerly responsibilities are changing. The emphasis used to be on form and production, but as the products to be designed have changed, design has changed. With an interactive product the designer needs to consider not only the form but also the temporal aspects of the product?s interaction and behaviour, and even the specifics of its functionality. While we are starting to understand how to design for interaction through the integrating of form, interaction and function, the next challenge is already in sight: designing for systems.
From a design perspective, there is very little experience of designing systems, and there are no methods ready at hand. However, our question of ?how to design for systems? is not a ?methodology? question in the first place. To formulate a method is to simplify and abstract the design challenge into a defined set of subsequent steps to be taken. In the case of design for systems, this is problematic because it is difficult, if not impossible, to have an overview of the complete system before it exists or of its impact on society. Not only is our grasp of the system limited by our point of view, but systems also allow for many different yet valid points of view, thanks to their inherent complexity.
In order to overcome these issues it is necessary to start exploring the design space for systems. As we have little experience in this area, it is essential that we get involved in designing ourselves and let our insight in these matters grow until we can compile it into a relevant methodology. What is more, we need to take an experiential approach to the design of these systems. That is, we need to undergo the experience of living with such systems as we are designing them if we are to make value judgements on the direction the solution should take. In other words, the uncertainty of method and the complex nature of systems call for a research-through-design approach, with ?doing? as the mechanism for obtaining insight into the process at hand guided by relevant theory and a vision of what we want to achieve.
This exposition contains a selection of projects involving members of the Designing Quality in Interaction (DQI) group in which research, education and industry come together. These projects provide insights into our perspective on design and how it has changed over the years. We aim to paint a picture of a world that could be, as well as giving insight into how we think the design challenge for industrial designers is changing.
Text by Oscar Tomico
2012-12-12 16:27:15 +0200 +0200 While we are starting to understand how to design for interaction through the integrating of form, interaction and function, the next challenge is already in sight: designing for systems.
Événement
12 déc. 2012
Systems Design - The Eindhoven Schoolevents SHIFT is the product of 18 master students working within OPENLIGHT, the creative lab of the Intelligent Lighting Institute at TU/e.
Our world is in a constant state of transformation. Most of the time, our view of the world will change parallel to this transformation. The changes in the world are often propelled us as an individual, group, generation or country. Are we aware of the influence we have on our environment? The installation allows you to experience and admire this influence by joining forces with others.Your acts have meaning!
Students of the Intelligent Lighting Institute of Eindhoven University of Technology want to make visitors of GLOW 2012 think about the amount of control we have on the changing façade of the world. The visitors will be able to experience individual and collective influence on the world around them by collectively replacing weight.
Students: Sietse Dols, Rik Vegt, Evy Ansems, Dennis de Klein, Thom van Boheemen, Nick Hermans, Karin Niemantsverdriet, Troy Reugebrink, Tijmen van Gurp, Job Huberts, Daniël van Paesschen, Martijn Peeters, Jelle Tuinhout, Adriaan de Regt, Maxim Sakovic, Freek de Bruijn, Teije Oudshoorn, Tom Kölker.
2012-10-12 16:27:15 +0200 CEST Light through Culture is an international design school which explores the theme of complexity in learning environments.
Événement
12 oct. 2012
Shift - an installation for the Glow festivalevents The Practice of Constructive Design Research is a conversation proposed by Stoffel Kuenen at the DRS2014 conference.
‘Catalysts (=invited participants) for the conversation were researchers in this field: Lorenzo Davoli, Mahmoud Keshavarz, Pierre Lévy and Ambra Trotto. In order to feed and frame the conversation, I made a video containing statements taken from interviews with more consolidated researchers: Pelle Ehn, Daniel Fällman, Caroline Hummels, Johan Redström and John Zimmerman.’
(Stoffel Kuenen)
2012-09-03 16:27:15 +0200 CEST The Practice of Constructive Design Research is a conversation proposed by Stoffel Kuenen at the DRS2014 conference.</i>
Événement
03 sept. 2012
The Practice of Constructive Design Researchevents 2012-07-13 15:46:21 +0200 CEST During the last three decades, kansei engineering has expanded greatly and has been highly recognized both in the industrial and the academic worlds. Nowadays, the term ‘kansei engineering’ is so strong in the kansei community that activities related to kansei, but not to engineering, keep on naming themselves kansei engineering research. This prevents the emancipation of other kansei disciplines, the enrichment of the field by the multiplication of point-of-views, and the dialogue between disciplines to understand better what kansei and kansei related disciplines are about. By presenting the historical path of kansei research and exploring the variety of disciplines within kansei research, I point out the multi-disciplinary nature of kansei research. Thereafter, I focus on three disciplines directly related to the making of physical artifacts: kansei engineering, kansei science, and kansei design. Whereas kansei engineering and kansei science have found their roots in scientifically established approaches (respectively engineering and brain science), kansei design intends to return to earlier Japanese philosophical or cultural works to rediscover the essence of kansei, and to use them as inspirational means for design. A case study of kansei research through design is also presented.
Événement
13 juil. 2012
The multi-disciplinary nature of kansei research: an historical approachevents 2012-05-25 21:30:22 +0200 CEST Many academic laboratories and companies in Europe have worked in kansei research. As on other continents, kansei engineering is the most important discipline, but is not the only one. The disciplines in Kansei Research in Europe are multiple, as are their origins. This multiplicity of disciplines and points-of-views creates a great opportunity for the development of the field in Europe. As an expression of the interest for kansei engineering, Europe has recently welcomed two major conferences related to Kansei Engineering: ICBAKE2009 (including KEAS2009) in Cieszyn, Poland, and KEER2010 in Paris, France. For this last edition of the KEER conference, 32% of the presentations were presented by European researchers, and 40% of the attendants were affiliated in Europe. However, there is no European community on Kansei Research, neither officially nor practically. Laboratories and companies have not found yet the way and the means to create such community, which would certainly help the promotion and the development of Kansei Research in Europe. In this presentation I would like to show an overview of the European presentations at KEER2010, as a starting point to scan the current state of Kansei Research in Europe. I hope this presentation will elicit reactions towards the construction of such European community.
Événement
25 mai 2012
Special issue: kansei research in Europeevents This thesis starts with a Manifesto, bold, passionate and ambitious. Goals are set high, as to commit to a major endeavour: how can design contribute to a new civilisation. The first version was written in 2006 in Bertinoro, Italy, where Caroline Hummels, Kees Overbeeke and I were giving a workshop on Aesthetics of Interaction for the University of Bologna. In this Manifesto, we declared our belief and proposed a vision, concerning how design can change Western thinking towards pervasive ethics. By pervasive ethics I mean a social praxis aimed at justice and freedom, which pervades society in a capillary way, becoming a Universal attitude that makes people aware of their own rights, able and willing to contribute to seeing their own rights and those of all people fulfilled. I called this approach Rights though Making. The manifesto stated a mission1, which was later applied and validated. The main lines of thoughts of the manifesto have been respected and enforced through several actions. This thesis will describe these actions, the underlying theory and the related reflection both on the approach and on the outcomes. The Manifesto integrated the points of view of the writers, united by a common drive, in a world riddled with all sorts of social uncertainties. In the Manifesto we declared our intention of preparing and doing workshops with students of different nationalities, stimulating the integration of skilful points of view among future designers. When the Manifesto was written, there was not yet a concrete strategy on how to empower people towards pervasive ethics. The only anchor point was the Universal Declaration of Human Rights. We wanted the values contained in this document materialised, embodied in (intelligent) products or systems. Both the outcome of what we were envisioning (intelligent products or systems empowering towards the realisation of human rights) and the process of realising it (workshop) had to work towards ethics. This was all I knew at that point. Later I designed the way to do it, based on this solid and enthusiastic shared vision.
Throughout the years, the underlying theoretical framework started to acquire its own body. Only after the realisation of the first 5 workshops (out of 7 in total), was I able to explicitly structure and describe the platform of theory that was supporting my endeavour. These actions (the workshops), contributed to the formation of a body of knowledge, of which the potential strength and soundness until then had exclusively been perceived through intuition. This tacit knowledge was dredged out, reflected upon and refined, through iterations of reflection-on-action, in which the “active” parts were the individual workshops.
Thus the forming of this theoretical platform, the refinement of the research quest or design challenge and giving the workshops were overlapping in time and closely intertwined. For clarity, in this thesis I chose to position them in the following order:
Part 1: defining the design challenge / research quest and the Rights through Making Approach; Part 2: illustrating the theoretical framework underlying the whole work. This theoretical framework is formed by three elements: (1) Ethics (2) Making and (3) their integration, i.e. how Making empowers towards Ethics: the core of the RtM approach. Part 3: describing how this theory is applied in design workshops and how the Rights through Making (RtM) approach evolved; Part 4: reflecting on the overall research experience and the underlying personal motivations. Before this central body I placed and introductory part, containing acknowledgments, rights of the readers, synopsis (this chapter) and tables of contents. After the fourth part, I positioned a part called “Annexes”, which is composed of two main sections:
In the first section I present the RtM workshops in detail, in regard to both the process of each RtM workshop and their evolution;< In the second section, I illustrate the direction in which I envision the diffusion of RtM in the future, through the realisation of an Internet platform. 2012-05-15 16:27:15 +0200 CEST Pervasive ethics is a social praxis aimed at justice and freedom, which pervades society in a capillary way, becoming a Universal attitude that makes people aware of their own rights, able and willing to contribute to seeing their own rights and those of all people fulfilled.<br/><i>Doctoral dissertation of Ambra Trotto</i>
Événement
15 mai 2012
Rights through Making - Skills for Pervasive Ethicsevents 2012-03-16 21:48:30 +0100 CET
Événement
16 mars 2012
Making the world through kansei: 3 Approachesevents Light through Culture is an international design school which explores the theme of complexity in learning environments. The aim of the school is to weave the newest technologies and the rich existing culture into a new canvas for making and thinking. The school was funded in 2011 by Patrizia Marti (University of Siena) and Kees Overbeeke (Technical University of Eindhoven).
This ehibition proposes a reflection on the individual vs. social perception of human rights, exploring 2 fundamental and controverted articles of the Universal Declaration of Human Rights. Article 13: Everyone has the right to freedom of movement and residence within the borders of each state. Everyone has the right to leave any country, including his own, and to return to his country. Article 19: Everyone has the right to freedom of opinion and expression; this right includes freedom to hold opinions without interference and to seek, receive and impart information and ideas through any media and regardless of frontiers. Visitors travel through an interactive path, where they experience the application or the negation of such rights. This concurs in stimulating and reinforcing a reflection on their relevance and universality.
2012-01-15 16:27:15 +0200 +0200 Light through Culture is an international design school which explores the theme of complexity in learning environments.</i>
Événement
15 janv. 2012
Light through Culture - Experience Human Rightsevents 2011-03-31 21:21:51 +0200 CEST Auparavant, il a été maître de conférence en “Service Product Design” a Chiba University et à la Kansei Information Design de University of Tsukuba, au Japon. Docteur en Science de cette même université, il a un master d’ingénieur mécanique de l’Université de Technologie de Compiègne. En tant que chercheur, il s’est intéressé à tous les aspects de partage (des connaissances, espace, temps, compétences, motivation …), conduisant à la socialisation et à la créativité. Il pense que la recherche kansei et le design sont deux approches d’ouverture d’esprit qui peuvent apporter des idées originales aux mondes universitaires, industriels et sociaux. Une approche phénoménologique peut aider à mieux comprendre et à améliorer leurs relations, souvent complexes, avec les différents aspects du monde en réseau.
Événement
31 mars 2011
Kansei et kansei designevents 2011-03-08 21:11:59 +0100 CET
Événement
08 mars 2011
The origin of experienceevents 2010-10-23 21:16:30 +0200 CEST The International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2010 (KEER2010), held at the Arts et Mètiers ParisTech in Paris, has been a promising event for the future of Kansei Research in Europe. For the first time, numerous European researchers in Kansei Engineering and related topics met not only each other, but also their colleagues from all over the world. For the first time, a European community on Kansei research gathered and exchanged knowledge and views on Kansei with the Asian communities.<br/>I would like to take the chance of this presentation to frame again the current situation of the European research on Kansei, and to position it from an Eurasian perspective. To do so, I will take two steps:<br/>- A review on the history of Kansei research will show the early implications of European philosophy in the ‘academic establishment’ of the term Kansei and of the philosophy of Kansei. This aspect is crucial as it shows already existing bridges between Asian and European thoughts, and stresses points for reciprocal interests and future collaborations.<br/>- A picture of the current Kansei research in Europe will show main driving European activities on Kansei research. To do so, I will present a review of KEER2010, picturing the presence of European researchers in the field of Kansei and related topics. Although this picture, based only on the outcome of KEER2010, may not be complete, it will render the great possibilities of further Kansei research development in Europe.<br/>With this presentation, I hope to be able to clarify better the current situation of Kansei research in Europe, towards greater involvement of Europe in this field, towards better exchange between Europe and Asia for a more international Kansei research community.
Événement
23 oct. 2010
Kansei research in Eurasiaevents 2008-10-02 21:03:50 +0200 CEST
Événement
02 oct. 2008
Kansei Engineering|Science, Trans|Interdisciplinary Researchevents 2007-09-09 20:52:21 +0200 CEST
Événement
09 sept. 2007
Kansei and Kansei Studies: an Overview towards Kansei Designteaching Ce cours est en partie composé du Séminaire de recherche en design et création. La participation au cours et au séminaire de recherche est obligatoire pour les apprenants inscrits à DSN201.
Cette UE propose une vue d’ensemble des pratiques de la recherche en design, art et création, afin d’atteindre deux objectifs pédagogiques. Il s’agit d’abord de contextualiser l’implication de la pratique du design, de l’art ou de la création en recherche, et de développer une approche de recherche au travers de ces pratiques. Il s’agit ensuite de fournir des ressources initiales (connaissances, outils, méthodologies, réseaux…) utiles à la recherche au travers d’une pratique, et de permettre un développement en autonomie des ressources utiles à la pratique de la recherche.
Une attention particulière est portée sur la recherche au travers du design, de l’art et de la création. L’objectif d’une telle approche est de générer une connaissance pertinente à la pratique engagée, au travers d’une imbrication forte entre une pratique et la recherche : la pratique contribue à la création épistémologique. Elle n’y est pas attenante. Cette approche se distingue donc clairement par rapport à celles plus classiques qui séparent recherche académique et pratique de création et visent soit la contribution de la recherche à la pratique, ou l’observation de la recherche sur la pratique. La recherche au travers du design considère la contribution épistémologique de la pratique à la recherche, et la réalisation de la recherche grâce à l’expertise du praticien.
Cette UE vise donc à initier des praticiens à la recherche au travers de leur propre pratique, afin non seulement d’améliorer leur propre perspective sur cette pratique, mais aussi de contribuer au champ disciplinaire de leur pratique et des champs attenants.
Elle vise plus spécifiquement un public de professionnels dont l’activité s’inscrit dans un processus de création (artistique, culturelle, scientifique et technique, idéation…) tant dans le domaine manuel et technique que dans le domaine du projet soucieux de valoriser leur pratique professionnelle à travers un travail de recherche.
2025-03-20 16:27:15 +0200 +0200
Enseignement
20 mars 2025
DSN201 · Initiation à recherche en design, art et créationteaching Description The major aim of this course is to improve students’ scientific or technical presentation skills, focusing on the roles and the effects of involved media in presenting a project (e.g., a poster, an artefact, a video…). First, a few theoretical guidelines a provided for understanding the practical and rhetorical use of media in presentation. Second, this understanding is used in presenting projects carried out or chosen by students in their own specialties. Third and last, presentations are analysed to point out how they can highlight the key aspects of a project, and how the elements produced for the project can structure a presentation and serve its objectives.Therefore, the aim of this course is to develop students’ abilities to understand and present scientific and technical projects.
Objectifs pédagogiques acquiring techniques for structuring and performing a presentation, using and adapting different media for presenting, using relevant resources to continue progressing independently.The development of these skills will be based on projects selected by the learners (their own or chosen projects). Requirements Be enrolled in one of the international Masters programs of the scientifiques and technology departments at Cnam proposing this course. This course is entirely taught in English. Hence a fluent level of English is expected.
Livrables Each course is ended by a presentation or a delivable (to be submitted on the course’s Moodle) that will be assessed.
2024-10-01 16:27:15 +0200 CEST
Enseignement
01 oct. 2024
USMC85 · Dialoguingteaching Cette UE propose une vue d’ensemble des pratiques de la recherche en design, art et création, afin d’atteindre deux objectifs pédagogiques. Il s’agit d’abord de contextualiser l’implication de la pratique du design, de l’art ou de la création en recherche, et de développer une approche de recherche au travers de ces pratiques. Il s’agit ensuite de fournir des ressources (connaissances, outils, méthodologies, réseaux…) utiles à la recherche au travers d’une pratique, et de permettre un développement en autonomie des ressources utiles à la pratique de la recherche.
Une attention particulière est portée sur la recherche au travers du design, de l’art et de la création. L’objectif d’une telle approche est de générer une connaissance pertinente à la pratique engagée, au travers d’une imbrication forte entre une pratique et la recherche : la pratique contribue à la création épistémologique. Elle n’y est pas attenante. Cette approche se distingue donc clairement par rapport à celles plus classiques qui séparent recherche académique et pratique de création et visent soit la contribution de la recherche à la pratique, ou l’observation de la recherche sur la pratique. La recherche au travers du design considère la contribution épistémologique de la pratique à la recherche, et la réalisation de la recherche grâce à l’expertise du praticien.
Cette UE vise donc à initier des praticiens à la recherche au travers de leur propre pratique, afin non seulement d’améliorer leur propre perspective sur cette pratique, mais aussi de contribuer au champ disciplinaire de leur pratique et des champs attenants.
Elle vise plus spécifiquement un public de professionnels dont l’activité s’inscrit dans un processus de création (artistique, culturelle, scientifique et technique, idéation…) tant dans le domaine manuel et technique que dans le domaine du projet soucieux de valoriser leur pratique professionnelle à travers un travail de recherche.
2022-09-01 16:27:15 +0200 CEST
Enseignement
01 sept. 2022
DSN201 · Pratiques de recherche en design, art et création
(terminé)teaching Cette UE propose une approche réflexive sur une pratique située, c’est-à-dire sur une pratique vécue dans un contexte réel (e.g., les moments de sociabilité d’une équipe, la recherche d’information, les approches d’idéation…). Elle fournit des outils, issus des domaines du design et de l’innovation, permettant la réflexion transformative des pratiques professionnelles (celles structurées par une normalisation partagée), ou du quotidien (celles rendues habituelles par normalisation personnelle). Il s’agit donc d’instruire une approche qui intègre des pratiques transformatives et innovantes dans les processus liés à l’attention, à l’observation et au développement des pratiques, ainsi qu’à l’expérimentation de leur transformation.
Au travers de cette UE, l’apprenant devra être capable de prendre une posture et une perspective réflexive et pragmatique sur sa propre pratique, questionnant principalement les phénomènes liés à l’habituation, l’appropriation et la transformation. Cette réflexion lui permettra de proposer une dynamique de transformation formalisée par un projet inscrit dans sa propre pratique.
Cette UE vise donc à initier des praticiens (apprenants au niveau 7 ou 8, professionnels) aux pratiques transformatives. Elle fournit des ressources pragmatiques issues de design et de l’innovation permettant la mise en action de cette pratique transformative.
Si le public premier est celui du design, de l’art et de la création, les apprenants peuvent tout à fait venir de tout domaine professionnel, afin d’intégrer une approche réflexive à leur pratique professionnelle (cadres issus de tout domaine professionnel soucieux de valoriser un effort de transformation de leur pratique professionnelle: acteurs sociaux, chefs de projets, cadres RH, métiers de la culture, du patrimoine.
Objectifs pédagogiques S’approprier les enjeux des pratiques transformatives en argumentant du potentiel d’une pratique réflexive située comme origine de transformation, Mettre en place un projet de transformation au travers d’une pratique. Livrables Les livrables attendus pour le cours sont les suivants:
un portfolio annoté une vision projetée un rapport d’étonnement 2022-09-01 16:27:15 +0200 CEST
Enseignement
01 sept. 2022
DSN202 · Pratiques réflexives en design, art et créationteaching Objectifs pédagogiques comprendre les bases du fonctionnement de l’internet, connaître les bases de la programmation sur l’internet, manipuler des outils d’organisation sur l’information sur l’internet. Livrables un mini-site web HTML/CSS fait main un site d’organisation d’information sur un sujet pré-défini Encapsulation MR05901A · Master Transition numérique responsable et co-design 2021-09-01 16:27:15 +0200 CEST
Enseignement
01 sept. 2021
TET007-M1 · Approche pratique du numérique et la recherche d'informationteaching Compétences visées Posséder une culture numérique de base- Disposer de méthodes de recherche d’information utiles Connaître les ressources utiles et principes d’organisation de l’information sur le Web permettant de réaliser des recherches Appréhender les principes du Web 2.0 et de la gestion de sa présence numérique permettant de faciliter divers type de recherches 2021-09-01 16:27:15 +0200 CEST
Enseignement
01 sept. 2021
TET007-RNCP · Approche pratique du numérique et la recherche d'information
(terminé)teaching This elective invites students to consider and deepen (both hands-on and through reflection) their understanding of the relationship between aesthetics and various concepts from human sciences that are at stake in the design process for transformation, including philosophy, psychology, sociology and economics. For this aim, three frameworks are introduced and discussed (examples):
complex thinking, learning, lenses & perspectives, embodied theories, post-phenomenology, transition theories. Throughout the elective, students analyse the implication of these frameworks on the designs they create (as aesthetics propositions), and of designs on these frameworks. To reflect on their practice based on the three frameworks, students visualise all noticeable shifts in their designs, in their processes and in relations between and within these frameworks.
This reflection will be supported by a frequential redesign of an everyday design, seen as an embodied experience of an aesthetical and ethical proposition.
Learning objectives Identify, structure and illustrate relations between design (as aesthetical propositions) and other disciplinary fields within human and social sciences, Reflect on the impact of design on society and on oneself. 2019-11-04 00:55:28 +0200 +0200 How the interweaving between design, philosophy and human & social sciences impacts practices, societies and individuals
Enseignement
04 nov. 2019
Matter of Transformation
(terminé)teaching The everyday is the reality in which we act and perceive through unremarkable experiences. It is about going to sleep, waking up, cleaning, eating, dressing and undressing, reading, drinking tea or coffee… It is therefore in the flow of the infraordinary (Perec, 1989) and the banal, away of the extraordinary and of the memorable. What the everyday is actually less a matter of activity value than a matter of ‘specific mode of manifestation’ (Dewolf, 2008).
The aim of this course is to address the qualities embodied in the everyday from an interaction design perspective, and to explore the relation between the designed artefacts and the everyday they are involved in. The main focus will be on how to capture the everyday and to design towards it. A continuous discussion throughout the elective will address the merits of addressing the everyday in interaction design.
To address this course through a project, we will first focus on a personal everyday ritual, in order to determine descriptive elements. We will then explore ways to approach the everyday through a project.
The final day will close the module by a demonstration of the design addressing the students’ inquiry on the everyday, and a discussion on these designs.
Describe your street. Describe another one. Compare.
Make an inventory of your pockets, of your bag. Wonder about the origin, the use, the future of each of the objects you take out.
Question your tea spoons.
It matters little to me that these questions are fragmentary, barely indicative of a method, at most of a project. It matters a lot to me that they seem trivial and futile: that’s precisely what makes them as essential, if not more so, as so many others by which we have vainly tried to capture our truth. (Perec, 1989)
Learning objectives Describing everyday rituals and the everyday; Implementing details related to the everyday through interaction design; Arguing the design decisions taken during implementation and their consequences; Assessing or evaluating the everyday-related qualities in interaction. 2018-09-04 00:55:28 +0200 CEST Addressing the ordinary through design
Enseignement
04 sept. 2018
Designing for the everyday
(terminé)teaching Our lives are a collection of rituals. The way we wake up, the way we leave or enter our home, the way we prepare our suitcase before going on a trip are just simple examples of the many rituals each of us have constructed and that structure our everyday lives. These rituals are not rigid procedures, but a seemingly established series of activities from which experiential meaning emerges, and by which personal values are expressed. The aim of this course is to address these qualities embodied in rituals from an interaction design perspective, and to explore the relation between the designed artefacts and the rituals they are involved in. Through this exploration, we will gain insights in the relational nature of these influences between the artefacts, subjects, and the ritual (and by extension the experiential meanings and the expressed values). The main focus will be on how to capture, to clarify, and to compose rituals. The final discussion will address the merits of addressing rituals in interaction design, and how to design for meaningful rituals.
To address this course through a project, we will first focus on a personal everyday ritual, in order to find descriptive elements. We will then explore ways to enrich rituals through a project. Both will be used to contribute to the elaboration of a composing tools for rituals. The final day will close the module by a demonstration of the ritual with the newly designed series of artefacts.
Learning objectives Describing rituals; Implementing ritual-related interaction qualities; Arguing the design decisions taken during implementation and their consequences; Assessing or evaluating the ritual-related qualities in interaction. 2016-09-01 14:55:28 +0200 CEST Addressing these qualities embodied in rituals from an interaction design perspective
Enseignement
01 sept. 2016
Composing Everyday Rituals
(terminé)teaching Our lives are a collection of rituals. The way we wake up, the way we leave or enter our home, the way we prepare our suitcase before going on a trip are just simple examples of the many rituals each of us have constructed and that structure our everyday lives. These rituals are not rigid procedures, but a seemingly established series of activities from which experiential meaning emerges, and by which personal values are expressed.
The aim of this course is to address these qualities embodied in rituals from an interaction design perspective, and to explore the relation between the designed artefacts and the rituals they are involved in. Through this exploration, we will gain insights in the reciprocal nature of these influences between the artefacts and the ritual (and by extension the experiential meanings and the expressed values). The final discussion will address the merits of addressing rituals in interaction design, and how to design for meaningful rituals.
To address this course through a project, we will first turn to a Japanese tea ceremony, which is one of the most elaborated and rich rituals and one of the pillars of the Japanese craftsmanship culture. By extracting key characteristics of this ritual, we will start a design exploration to conclude with a concept at the end of the first week. The entire module focuses on one ritual (to be decided), and each group will focus on one artefact within this overarching ritual. The second week focuses on opportunities of a series of prototyping iterations to reach details. Each of them being concluded by a discussion on the reciprocal influences between the artefacts and the ritual and the implication on the interaction design process. The final day will close the module by a demonstration of the ritual with the newly designed series of artefacts.
2014-11-03 16:27:15 +0200 +0200 The aim of this course is to address these qualities embodied in rituals from an interaction design perspective, and to explore the relation between the designed artefacts and the rituals they are involved in.
Enseignement
03 nov. 2014
Designing rituals
(terminé)teaching In this two-week workshop, theories of interaction design are explained and explored through applications. The DQI approach to Interaction Design is theory informed. This means that theory inspires and even guides the way we look at interaction, and the way we design for interaction and experience.
Topics Phenomenology and experience (Merlau-Ponty and Dewey) Gibsonian theory of perception Models of interaction: Interaction Frogger Resonance Rich Interaction Societal Design Craftsmanship These theories, philosophies and models will be explained first and then explored in a series of interaction designs, i.e. practical applications.
2011-09-03 16:27:15 +0200 CEST The primacy of perception towards interaction is the main focus of this workshop, proposing an approach to effectively taking it into consideration in the design process.
Enseignement
03 sept. 2011
Designing Quality in Interaction theory
(terminé)courses Cette formation entend à cet effet associer la pratique artistique, la connaissance technique et l’attention aux usages pour deux types de métiers :
l’exploration artistique via la technique, et donc l’exploration technique via la pratique artistique et le design faire entrer la perspective créatrice et critique de l’art et du design dans le milieu industriel Pour cela, les compétences visées sont:
une ou plusieurs pratiques artistiques ou en métiers d’art, associées à des connaissances techniques poussées des mediums et des outils intégrant ces pratiques, et à des connaissances liées à l’intégration de ces compétences dans un contexte socio-économique et industriel. Ce parcours intègre de plus le Certificat de spécialisation d’ingénierie de la culture et de la création CS11400A.
2025-02-05 16:27:15 +0200 +0200
Formation
courses Dans une démarche de développement des formations et des activités de recherche liées aux métiers d’art, de la culture, du design et de la création au CNAM, l’École Doctorale Abbé Grégoire a créé une mention « Arts, Design et Société ». Cette création s’inscrit dans une démarche plus large, comprenant entres autres les activités de la chaire Design Jean Prouvé au CNAM, le Master Design « Création, Projet, Transdisciplinarité », la contribution active au développement et à la diplomation des DNMADE de l’Académie de Paris, et le développement de formations initiales et professionnelles dans les métiers d’arts et du design en coopération avec les écoles.
Cette dynamique s’inscrit à la fois dans la tradition multiséculaire du CNAM autour des métiers d’arts et techniques, de la conception et de l’innovation, et dans l’évolution contemporaine du design liée à l’attention grandissante portée sur l’innovation sociale et écologique en France et à l’international.
Elle s’inscrit enfin dans HESAM Université, qui regroupe des acteurs majeurs de la formation en architecture (l’ENSA de Paris La Villette), de la mode (l’IFM), du design et des métiers d’arts notamment (les Écoles d’Arts Appliqués de la CESAAP, l’ENSCI - Les Ateliers, l’ENJMIN, l’INSEAC), et porte une volonté d’un développement complémentaire entre formation initiale et continue, recherche et professionnalisation dans ces domaines.
La mention « Arts, Design et Société » de l’École Doctorale Abbé Grégoire porte sur un ensemble de disciplines liant création et société. C’est à cette intersection que la recherche doctorale de cette mention trouve sa pertinence, entre considérations épistémologiques, artistiques et industrielles, sociétales et écologiques, entre création, conception et innovation. Elle n’est donc jamais une recherche unidisciplinaire, renseignant uniquement son propre champ ou discipline. Elle est pluridisciplinaire et contribue au moins à sa discipline et à l’impact social de celle-ci. Le doctorant devient alors un acteur engagé. La pratique de la recherche se place donc dans un champ nécessairement complexe et aux normes toujours en évolution – champ dont le design est virtuose. Il est en effet une activité de création en dynamique avec les complexités du monde et riche d’une histoire culturelle à la fois issue des arts et de l’industrie.
La mention entend donc soutenir plusieurs approches de recherche, se donnant pour objectif commun et systématique de pouvoir justifier d’une contribution épistémologique à la fois à la recherche et à la pratique liées au design, à l’art et à la création.
De plus, considérant le contexte susmentionné de l’École Doctorale Abbé Grégoire structuré par un tissu académique unique, une recherche au travers de la pratique en design, art ou création sera fortement souhaitée. Ainsi, la mention invitera à développer une recherche basée sur une pratique réflexive, pour favoriser une recherche impliquant la pratique au sein de l’activité de recherche. Une rigueur et une contribution théorique seront bien sûr nécessairement exigées afin d’assurer une qualité académique forte du travail doctoral.
Ce positionnement impose certaines considérations pratiques et organisationnelles :
Il est nécessaire de pouvoir situer l’activité de la recherche dans le contexte où s’inscrit la démarche pratique (pouvant aller de l’atelier, aux laboratoires de recherche, jusqu’à la ville et au territoire). En plus des règles normales pour la composition d’une équipe encadrante, celle-ci inclura au moins un praticien ou acteur responsable du contexte où s’inscrit la démarche pratique impliquée dans le projet de recherche. De même le jury sera composé d’au moins un praticien expérimenté en tant qu’examinateur dans la mesure du possible, ou sinon en tant qu’invité. Cette recherche relevant un défi épistémologique pluridisciplinaire et disséminable, le mémoire de thèse, dont le format respecte le règlement intérieur de l’École doctorale Abbé Grégoire, est la “pièce” principale autour de laquelle la soutenance s’articule. Si un ou plusieurs artefacts sont réalisés dans le cadre de la recherche au travers de la pratique, ces derniers (1) doivent être décrits visuellement et textuellement dans le mémoire – ainsi que leur processus de conception et de fabrication – et (2) peuvent être exposés avant ou pendant la soutenance doctorale. Une attention particulière sera portée à la réflexion théorique ou méthodologique portée sur la pratique par lesquels ces artefacts sont produits. On ne saurait se satisfaire d’une simple explication ou description du travail effectué par la pratique comme unique perspective dans le travail doctoral. L’ensemble de ces points permet non seulement la réalisation d’une recherche au travers de la pratique, mais aussi son suivi par l’équipe encadrante et son évaluation par le jury. Il clarifie de plus que les thèses visées ne soient pas basées sur la seule description ou justification d’une pratique ou d’un projet, mais bien plus fortement sur la contribution de la thèse à la discipline autant du point de vue théorique que méthodologique.
Finalement, considérant la relative jeunesse de la recherche en design et en métiers d’arts, il paraît essentiel de viser trois grands groupes de doctorants potentiels :
L’étudiant issu d’un master 2 d’une formation en architecture, en design ou en métiers d’arts. Celui-ci pourra éventuellement inscrire sa recherche dans la continuité des sujets et des démarches déjà abordés dans le cadre du master, Le praticien professionnel, possédant le grade de master (e.g., obtenue via une VAE), qui posera un sujet de recherche construit sur l’expérience et la pratique professionnelle qui lui sont propres, Et, non le moindre, l’enseignant ou formateur en design, architecture ou métiers d’art, qui non seulement invoquera sa pratique et son expérience d’enseignement pour établir un sujet de recherche pertinent, mais qui aura pour vocation de contribuer par la suite à la formation à la recherche de ses étudiants et auditeurs. L’ambition de la mention « Arts, Design et Société » de l’École Doctorale Abbé Grégoire est donc claire : développer et porter une recherche doctorale réalisée au travers de la pratique des métiers d’art, du design et de l’architecture, dont les implications de développement et de transformation portent à la fois sur des aspects théoriques des disciplines concernées, sur leur épistémologie, leur pratique, ainsi qu’à leur contribution sociale et industrielle.
2023-09-01 16:27:15 +0200 CEST
Formation
courses Le design contribue à la création d’objets, de produits, de services, d’images ou d’interfaces. Le design intègre des processus de conception à la fois esthétiques (forme, couleur, matières…), fonctionnels (usage, ergonomie, accessibilité, sécurité…), écologiques (choix et usage des matériaux et des processus de fabrication), et économiques (modèle d’affaires). Le design comme une activité profondément multidisciplinaire qui privilégie les individus dans leurs relations à autrui, aux objets, aux images, aux environnements, aux systèmes techniques. In fine le design donne naissance à l’émotion et définit ou redéfinit une identité des objets ; il peut alors engendrer de l’innovation. La thématique du design s’est fortement développé dans l’économie française ces dernières années avec la montée en puissance des problématiques d’innovation et de conception. En Angleterre, pratiquement 10% de la population travaillerait dans le design, entendu au sens large de toutes les formes de conception selon le Design Council. Des travaux de recherche en ingénierie de la conception et la montée en puissance des « industries créatives » ont progressivement érigé le design en nécessité économique et pédagogique d’une activité de conception intégrée. La mention proposée s’inscrit dans le champ « Innovation, création, conception » du Cnam comme formation transverse et pluridisciplinaire à la conception innovante.
L’objectif de ce Master est de former des créateurs capables de concevoir leur projet professionnel, d’inventer leur pratique de design de manière prospective en intégrant l’évolution des sociétés et des contextes culturels et techniques sans cesse redéfinis.
Ce master s’appuie sur la mise en œuvre d’une pensée et d’une pratique critique qui a pour visée de contribuer à formuler et définir les enjeux du design contemporain.
Dans les différents secteurs d’activité où s’exercent ses compétences, le designer a pour responsabilité de contribuer à créer des réalisations contemporaines utiles et porteuses de sens.
Il s’adapte aux besoins identifiés dans le cadre de contextes et de problématiques complexes relevant de la sensibilité esthétique, des conditions matérielles de mise en œuvre et des contextes humains et relationnels mis en jeu.
2021-10-01 16:27:15 +0200 CEST
Formation
courses Créée à la rentrée 2015 par la Conférence des écoles supérieures d’arts appliqués de Paris - Césaap -, la formation Design : création, projet, transdisciplinarité est un diplôme Master 2 délivré par le Conservatoire National des Arts et Métiers - CNAM -. Elle réunit des étudiants issus des différents champs du design.
Pour former des designers-chercheurs capables de questionner les formes de l’environnement humain tout autant que leur propre champ disciplinaire, ce master a fait le choix d’un fonctionnement en résidence. Plongés en immersion, les étudiants découvrent, analysent et interrogent l’institution qui les accueille, investissent ses ressources et ses process, identifient et engagent des projets qui ont force de proposition pour l’avenir.
L’Académie du Climat accueille cette expérimentation. Lieu d’intelligence collective et d’action, cette jeune institution souhaite donner les moyens de comprendre, d’expérimenter et de se mobiliser sur les défis climatiques, comme les possibilités d’actions pour construire collectivement les chemins vers un futur désirable.
Les jeunes designers initient des projets collectifs qui investissent tous les champs du design, du protocole de médiation à la production artisanale. Collectivement et individuellement, ils font appel aux ressources de l’institution, entreprennent collectes et inventaires de ces ressources et l’enrichissent, engagent le réemploi de matières d’œuvre, et mobilisent les forces vives de l’institution en proposant, in situ, rencontres, échanges, expertises et partages de connaissances.
Le master Design, création, projet, transdisciplinarité propose 20 places aux étudiants issus des Diplômes supérieurs des Arts Appliqués - DSAA - ou d’un master 1 lié aux domaines des arts et du design. Les étudiants sont accueillis en résidence à l’Académie du Climat du mois d’octobre au mois d’avril. Ils sont accompagnés d’enseignants issus des quatre écoles supérieures d’arts appliqués de Paris - Boulle, Duperré, Estienne, Ensaama -. Ils constituent des collectifs de recherche et de création afin d’identifier des enjeux et des sujets adaptés au contexte de la résidence. Les enseignements et le tutorat de projet se développent dans le cadre de l’Académie du Climat pour la résidence, au CNAM pour une partie des cours et sur les plateaux techniques des quatre écoles pour les phases de production.
Les étudiants conçoivent les contenus éditoriaux de la revue du master - Plateau - et les expositions dédiées à leurs productions.
L’année s’achève avec un stage de cinq mois en entreprise ou dans le cadre d’une institution culturelle.
2021-10-01 16:27:15 +0200 CEST
Formation
projects Les cahiers de l’école du non-savoir sont publiés et accessibles sur le site de Civic City et sur Ulule.
L’école du non-savoir, a collaborative project and event with Civic-City, Ruedi Baur and Vera Bau, the Cnam’s Design Jean Prouvé chair (Pierre Lévy), the Institut Français and Estienne / École Supérieure des Arts et Industries Graphiques, is based on the conviction that dialogue between the arts, design, science and society can open up new horizons in our understanding and apprehension of known and yet-to-be-discovered worlds. Through collaborative and evolving reflection, we question the mysteries and blind spots of today’s world and of worlds to come, our relationship with the known, the unknown, the hidden and the buried, questioning representations as well as modes of transmission of non-knowledge. The aim is to imagine how design can give visibility to what is not visible, make perceptible what is not, and show what cannot be seen. To this end, it is bringing together experts and a network of 30 art and design schools from around the world to examine this non-knowledge together.
The event will take place on February 1 and 2, 2024 in the Salle des Textiles at the CNAM. It will be accompanied from February 1 to March 30 by an exhibition of panels from the School of Non-Knowledge at the École Estienne / École Supérieure des Arts et Industries Graphiques.
Le / Séminaire de l'École du non-savoir / s’est tenu au Cnam le 16 octobre 2023.
Quelques panneaux Semiotica del Tatuaggio - NABA Nuva Accademia di Belle Arti, Milano
What is the common language of minakind? - Polish-Japanese Academy of Information Technology, Poland
How are we living in this world? - Musashino Art University, Japan
Et plus ici
2024-01-31 10:30:52 +0200 +0200
Projet
janv. 2024
École du non-savoirprojects Ce projet de recherche-action par le design, propose d’étudier et de suivre l’évolution des pratiques des professionnels de la récupération, de la transformation et de la valorisation des matériaux et biens inutilisés (issus des membres d’HESAM : Ateliers du Cnam, écoles d’art et d’ingénieurs ou d’associations associées au lieu), ainsi que celle de citoyens non experts au sein de l’économie circulaire, sociale et solidaire (ECSS) [1]. A travers la mise en œuvre de systèmes socio-techniques pour les SSCE, il s’agit de comprendre les moyens (dispositifs et pratiques situées) par lesquels sont rendues possibles la réparation ou l’appropriation, considérées comme des activités créatives contribuant aux enjeux sociétaux et écologiques actuels [2], et de les valoriser dans les pratiques de conception et d’innovation éco-responsables.
La recherche par le design [3] engage les dispositifs ainsi créés dans une série d’expérimentations en laboratoire, dans des expositions ou sur le terrain pour évaluer leur potentiel de transformation, et permet ainsi leur amélioration continue. Cela permet d’affiner la réponse à la question de recherche et de proposer des dispositifs pertinents pour le monde économique. Ces dispositifs sont également considérés comme des lieux de médiation [4] et facilitent l’ancrage des pratiques et une meilleure compréhension des dynamiques sociales qu’ils permettent.
Dans le cas de cette recherche, centrée sur l’acquisition de compétences par les professionnels et les citoyens impliqués dans l’émergence et le développement des ECSS, nous faisons appel au codesign et aux pratiques réflexives. Le codesign est un processus de conception participative qui permet d’articuler des connaissances et des compétences diversifiées, portées par de multiples acteurs [5]. Les pratiques réflexives visent le développement continu d’une pratique transformatrice [6], centrée sur les compétences, la collaboration et la réflexion, et se poursuivant au-delà de la formation vers la pratique professionnelle, une forme originale d’apprentissage tout au long de la vie.
L’hypothèse de recherche est que la mise en place d’un écosystème pour la SSCE nécessite une interdépendance des dispositifs issus du design d’interaction tangible (visant l’amélioration des interactions sociales et le développement des compétences impliquées dans les pratiques situées [7]), et du design systémique [8] (visant à répondre à des problèmes complexes pour des changements à grande échelle). La caractérisation de cette interdépendance permettrait de mettre en évidence la multiplicité des niveaux de médialité des dispositifs conçus par le design [9].
Une première expérience est en cours au Cnam depuis 2014 : un atelier de 250m2 composé d’une vingtaine de machines-outils conventionnelles concevant et un fablab, et fabriquant des éléments pour la recherche, la formation, ou le fonctionnement général d’un établissement public s’est investi dans une économie circulaire, alimenté par une partie de l’important flux de matière généré par l’ensemble des activités de recherche et de formation du Cnam. Le projet présenté ici s’appuie sur l’expérience de cet atelier au Cnam, avec l’ambition (1) de renforcer les activités liées aux SSCE et de mutualiser ces pratiques avec les membres d’HESAM Université et des partenaires extérieurs (par exemple, des collectivités (Ville de Paris, Région Île-de-France) ou des entités associatives et privées engagées dans les ECSS), et (2) de mettre en œuvre progressivement un modèle qui permette sa pérennité économique au sein et au-delà d’HESAM Université.
La formation au sein de HESAM Université jouera également un rôle important dans ce projet. Il vise l’acquisition de compétences en ECSS par les professionnels et les citoyens, permettant une adaptabilité et une résilience aux enjeux futurs liés aux transformations sociales, économiques et écologiques, une augmentation de l’employabilité des apprenants dans un contexte national à la fois de réindustrialisation de l’économie et de défi écologique, et la création d’une communauté ECSS, nécessaire à l’émergence d’une économie transformationnelle [10].
[1]. Amadou Niang, Sébastien Bourdin, and André Torre, “L’économie circulaire, quels enjeux de développement pour les territoires ?” Développement durable et territoires. Économie, géographie, politique, droit, sociologie, no. Vol. 11, n°1 (April 30, 2020), https://doi.org/10.4000/developpementdurable.16902; Maurice Parodi, “Économie sociale et solidaire et développement local,” Revue internationale de l’économie sociale : recma, no. 296 (2005): 26–41, https://doi.org/10.7202/1021860ar.
[2] Pierre Lévy, “Le Moment Du Design” (Lecture inaugurale, Leçon inaugurale de la Chaire de design Jean Prouvé, CNAM, Paris, France, May 18, 2022), https://plevy.fr/fr/event/lecon-inaugurale/.
[3] Christopher Frayling, “Research in Art and Design,” Royal College of Art Research Papers 1, no. 1 (1993): 1–5.
[4] Annie Gentès, “Pour une théorie « média-centrée » du design,” Approches Théoriques en Information-Communication (ATIC) 4, no. 1 (2022): 51–71, https://doi.org/10.3917/atic.004.0051; Dorian Reunkrilerk, “La force du signe faible - Rôle des « médias » pour l’intégration du design au sein des organisations : une contribution sémio-pragmatique de la médiation par et au design” (Doctoral thesis, Palaiseau, France, Institut Polytechnique de Paris, 2022).
[5] Marie-Julie Catoir-Brisson, “La matérialité de la communication dans les approches de co-design : quelles contributions à la transformation dans les organisations ?,” Approches Théoriques en Information-Communication (ATIC) 4, no. 1 (2022): 29–51, https://doi.org/10.3917/atic.004.0029.
[6] Caroline C.M. Hummels and Pierre D. Lévy, “Education as a Transforming Practice: Designing Together for Complex, Sustainable Living,” in Proceedings of Relating Systems Thinking and Design (RSD10) 2021 Symposium, ed. Mieke van der Bijl-Brouwer (Relating Systems Thinking and Design (RSD10) 2021 Symposium, Delft, The Netherlands, 2021).
[7] Jelle van Dijk, “Designing for Embodied Being-in-the-World: A Critical Analysis of the Concept of Embodiment in the Design of Hybrids,” Multimodal Technologies and Interaction 2(1) (February 23, 2018), https://doi.org/10.3390/mti2010007.
[8] Peter H. Jones, “Systemic Design Principles for Complex Social Systems,” in Social Systems and Design, ed. Gary S. Metcalf, Translational Systems Sciences (Tokyo: Springer Japan, 2014), 91–128, https://doi.org/10.1007 978-4-431-54478-4_4.
[9] Gentès A., “Pour une théorie « média-centrée » du design.”
[10] Brand R. and Rocchi S., “Rethinking Value in a Changing Landscape” (Eindhoven, The Netherlands: Philips, 2011).
2022-12-01 13:38:26 +0200 +0200
Projet
déc. 2022
TransFabriC - Institut de la transfabrication circulaireprojects 2021-06-17 10:27:15 +0200 CEST A video on the role and the engagement of design in the time of expected apocalypse. A manifesto by Gion van den Broek, Nils Hollestelle, Lupe van Ratingen, Roshni Suresh, Yvonne Ubbink, and Joep Vossen
Projet
juin 2021
Design et apocalypse, un manifestoprojects 2020-04-26 13:38:26 +0200 CEST Transforming Practices (TP) considers the transformations of our societies, dealing with major societal issues, local challenges for social resilience, or everyday activities, as well as their interrelations. Envisioning transformative practices, we question through designing the how, who, why and what of design for these major societal issues.
Projet
avr. 2020
Transforming Practices squadprojects 2019-09-03 16:27:15 +0200 CEST A series of recorded lectures on design,<br />by prof.dr.ir. Caroline Hummels @TU/e.
Projet
sept. 2019
Design lectures by Caroline Hummelsprojects How would our world look like 20, 30, 40 or 50 years from now? Will we monitor each individual on the planet to live a low-risk life? Will we replace organs, eyes, or other parts of our body with artificial alternatives? Will we upload our brains and live on a server? Or do we seek ways to embrace a life more related to mother earth? In this Design Fiction project, several potential healthcare futures are explored. The project is a collaboration between Philips Design, Eindhoven University of Technology, Design Academy Eindhoven, and Frank Kolkman.
When designing and developing for an audience, as was done in this project, a wide range of different opinions have to be dealt with. A well-known example are robots and Artificial intelligence (AI). Some people only see the positive side and potentials: what if robots could take over all our work so we have full-time vacation? Others only see the downsides and risks: what if robots become smarter than people and start attacking us? Either way, the truth will be somewhere in the middle, but it is very important to capture such opinions and discover what society thinks of current developments. The goal of this project was to do exactly that by developing design probes for four potential healthcare futures – based on a framework by Philips Design – and exhibiting them during the Dutch Design Week (DDW) and within Philips to provoke a debate.
During the first part of the project, four teams each developed a design probe for one of the potential futures, which were exhibited at the Dutch Design Week.
The project was continued within another team and a fifth probe was designed based on the insights gathered at the DDW. This time, the focus was laid on preventive healthcare in the present time, which led to the design of a fictive device that helps parents to monitor their baby’s health and aids them in growing a healthy child.
2019-09-03 16:27:15 +0200 CEST In this Design Fiction project, several potential healthcare futures are explored in a collaboration between Philips Design, Eindhoven University of Technology, Design Academy Eindhoven, and Frank Kolkman.
Projet
sept. 2019
Probing Futureprojects Stewart has received:
the Core77 award for best interaction design student work the Golden A’ design award in engineering and technical design Stewart is a tactile interface designed for a fully autonomous car. Self-driving cars offer obvious benefits such as faster travel and enhanced safety. However, they also eliminate a sense of freedom, expression, and control while driving.
Stewart’s objective is to accommodate a healthy relation between man and machine, to be achieved by an intuitive and expressive form of interaction.
Stewart provides you with constant updates about the car’s behaviour and its intentions. If you don’t agree on the car’s next course of action, you can manipulate Stewart to change this. Stewart will learn from you as you can learn from Stewart, hopefully resulting in a mutually trustful relation.
Interaction through Stewart will bring about a haptic discussion about what the car’s next move will be. Who will win this discussion? Who knows best?
Stewart is on: core77 | Design News | BBC | Creative Applications Network | and many other places…
2019-09-03 16:27:15 +0200 CEST Stewart is a tactile interface designed for a fully autonomous car.<br/>a final bachelor project by Felix Ros
Projet
sept. 2019
Stewartprojects 床を抜け
匙にて点てる
ココアの茶
À peine hors du lit, · la performance à la cuillère · du marron du chocolat chaud
- Lévy (レヴィ) -
2018-09-03 16:27:15 +0200 CEST 布団抜け匙にて点てるココアの茶
Projet
sept. 2018
À peine hors du litprojects The prototype was inspired by the moment of perceptual crossing that occurs when you meet a stray cat in the street, and a moment of anticipation makes time stand still, as you and the cat try to figure each other out.Using a single sheet of folded paper and embedding it with motors and custom-built touch-capacitive sensors, an object which breathes and responds to the presence of human touch was designed, creating the perception that the Kinetic Fold is alive.
2016-02-03 16:27:15 +0200 +0200 This research focuses on what happens to our relationship with objects when they come alive and engage in reciprocal communication with us.<br/>An (es)sense research project by Kevin N. Andersen
Projet
févr. 2016
Kinectic Folds: Interaction Primingprojects Nobody ever said that defying gravity is easy!
The aGravity is a device which lets one experience the challenge of levitation. The fingerboard allows one to float over a straight platform, while experiencing a constant evolving environment within. It creates unique interactions that makes one able to develop a new skill and improve over time. The aGravity aims to make more aware and sensitive to what is being perceived and how the slightest movement can influence the whole system.
To get the board hovering, requires focus, concentration and some skill. Though once it is learned to hover the board, it is up to the user how far he or she can go. Giving no precise guidelines, the only rule is to explore, interact and challenge yourself.
- Alex Jurtan -
2014-09-03 16:27:15 +0200 CEST Nobody ever said that defying gravity is easy!<br/>a final bachelor project by Alex Jurtan
Projet
sept. 2014
aGravityprojects What does data feel like? Data Resonance makes the table resonate with surrounding Wi-Fi traffic. Qualities of the digital signals are translated to something you can feel. This gives you a sense of activity at the workplace that is otherwise quiet and hidden. It creates a feedback loop about your own network usage, and a new connection with the activity of colleagues.
Data Resonance is inspired by how the traditional shared workshop acted as an extension of the craftsperson’s body. You saw and heard your colleagues work, and awareness of their activity influenced what you did. Now that much of our creative work happens on the screen, we lost something. With Data Resonance, we become more aware again of colleague’s work in a calm way: we notice when someone is dealing with heavy traffic and when people are taking a break, or just tune in to the rhythms of data that flow through space.
- Sander Dijkhuis -
2014-06-03 16:27:15 +0200 CEST What does data feel like?<br/>by Sander Dijkhuis
Projet
juin 2014
Data Resonanceprojects 2013-12-10 16:27:15 +0200 +0200 Resonnant interaction, on irresistibleness through design - By Kevin Andersen
Projet
déc. 2013
Resonnant interactionprojects Prior to interaction, there is perception. Perception is intrinsically rising from one’s actions and from what one senses. These are the way one is connected to the world: acting is the way one impacts the world, sensing is the way one captures it. At this level, in direct contact with the world, there is no information, but energies (or forces). It is these energies and these forces that designers deal with (consciously or unconsciously) when putting a new artefact in the world. This primacy of perception towards interaction is the main focus of this workshop, proposing an approach to effectively taking it into consideration in the design process.
For design practical reasons, design should focus on qualities of senses. For example, touching is local, reciprocal, and private. It is where I touch, I am touched by what I am touching, and nobody else can touch what I touch. On the other hand, smell is at a distance, possibly unidirectional, and public. These are qualities of senses that can be useful for design. To be so, these qualities need to determined and mapped. Moreover, we may seek differences between static and dynamics qualities of senses.
Finally, designers should comprehend these qualities and engage them in order to find opportunities for design - how can I make something private at a distance? How can techno challenge these qualities (e.g. headphones make sound private)? What implications for design?
2013-09-03 16:27:15 +0200 CEST The primacy of perception towards interaction is the main focus of this workshop, proposing an approach to effectively taking it into consideration in the design process.
Projet
sept. 2013
Sensual Dynamicsprojects We are accepting technology more and more into our lives as means to enhance the experience of the everyday. Intelligent products and systems are omnipresent, weave into our everyday life, and consequently have the power to transform our society. Adoption of these systems in our environments invites for exploring further how we interact with our environment.
This research is grounded on the phenomenology of perception and ecological psychology, considering perception to be active. Perception is result of the dynamic coupling between a person’s action in relation to her or his environment and the sensory input this environment provides. In other words, we have to act to perceive and we concentrate our senses in the direction of the stimuli: e.g., turn our body around to see what is behind us, in order to perceive.
The research focuses on how interaction with interactive artefacts can add intrinsic value on space being experienced as a transitory space. Four topics are introduced to investigate our experience of space as transitory space: ritual, space, light and craft. They serve as the backbone of the project and we could say that the ritual is the means for the technology (light) to enable the value (sense of place) to emerge in interaction with (hand) crafted artefacts. In this project I investigate if an interactive lighting installation can trigger our sense of place and belonging in spaces.
Throughout this project I follow a ‘research-through-design’ approach. This is an approach where products are designed to explore implications of theory in context. The idea of perceptive qualities in interactive lighting installations is explored, and I question if an interactive artefact contributes to the experience of transition and allows for a greater feeling of involvement in the space. The project is divided into three cases:
In the first case (Homelab), different light behaviours and interaction in a home situation are explored. Simultaniously, we investigate the relationship with an interactive artefact in context. In the second design case (Videolab), the influence of an additional object on the space being experienced as transitory space is explored. In the third design case (Mirror), the gained relevant designknowledge is united and expressed in a concluding interactive light object. With this project I aim to get a grip on how interaction with interactive artefacts can add intrinsic value on space being experienced as transitory space.
- Nadine Amersvoort - 2012-09-03 16:27:15 +0200 CEST Intelligent products and systems are omnipresent, weave into our everyday life, and consequently have the power to transform our society. Adoption of these systems in our environments invites for exploring further how we interact with our environment.<br/>by Nadine Amersvoort
Projet
sept. 2012
Light in Transitionprojects This research project focuses on how to design for perceptive activity in artifacts in order for crossing in perception of expressivity between person and artifact to happen. It is part of the research of Deckers et al (2011), on designing for perceptual crossing between person and artifact. In their work they propose a series of design notions which are meant as a tool for synthesis when designing for perceptive activity in artifacts. In this research we follow a research through design approach in order to generate design specific knowledge on the application of these design notions when designing an artifact capable of showing expressivity through its perceptive behavior. We designed LUMA, an dynamic light design capable of expressing a variable level of excitement thought its perceptive actions. We conducted research using the LUMA design in order to investigate how the stage of perception of expressivity can be reached in an artifact and if crossing of perception of expressivity can happen over the course of interaction between person and artifact. For this we specifically investigate the relation between the perceived expressivity and the occurrence of a cross-influential interplay of expressivity between person and artifact. The results of our experiment show that clarity in variability of this expression is essential for this interplay to occur. We discuss possible changes to the design to improve the clarity in variability of expressivity as well as further research steps.
- Koen Beljaars -
2012-09-03 16:27:15 +0200 CEST This research project focuses on how to design for perceptive activity in artifacts in order for crossing in perception of expressivity between person and artifact to happen.<br/>by Koen Beljaars
Projet
sept. 2012
Lumaprojects Monty a curious entity that has the ability to perceive activity within its field of vision. When Monty detects activity it will gradually move towards the activity until it is in centre of its perception. If its interest is kept on the activity long enough, Monty becomes engaged and will start taking pictures of the activity.
The envisioned environment in which Monty can be used is a designer’s working environment. Here Monty will mainly be interested in the activity of the designer which will lead to process pictures of all the activities performed by this designer. This in turn gives the designer the possibility to reflect on his own process by scrolling through the visual representation of his activities. And will give him process pictures that can be used for communicative purposes.
Due to its curious nature Monty might not always be focused on what you are doing. He can however be temporarily motivated to move towards a particular area on your desk.
- Rens Alkemade -
2012-09-03 16:27:15 +0200 CEST Due to its curious nature Monty might not always be focused on what you are doing. He can however be temporarily motivated to move towards a particular area on your desk.<br/>by Rens Alkemade
Projet
sept. 2012
Montyprojects Extrait de mon HDR
Passage est un projet réalisé en 2012 par Gracia Goh, Chiyong Lim, et Kate Vermeyen à l’Université de Technologie d’Eindhoven. Passage s’intéresse au lieu de transition entre deux espaces physiques, c’est-à-dire à leur entre-espace. L’énoncé du projet invite les étudiant à réaliser un design pour l’entre-espace en évitant d’influencer l’expérience de l’un des deux espaces. Cet énoncé semble a priori phénoménologiquement incohérent, puisque l’expérience d’une chose extérieure à soi a nécessairement lieu dans un espace et demande de plus que l’attention de l’utilisateur soit dirigée au moins partiellement vers cette chose. Or non seulement l’entre-espace ne semble pas être un espace (mais plutôt une surface), et l’attention d’une personne passant une porte est le plus souvent dirigée vers l’espace dans lequel elle compte se rendre.
Après de multiples itérations incluant des fabrications de prototypes, des essais en situation, des réflexions basées sur la contexture kansei, etc., un remarquable design a progressivement pris forme. Passage est une installation montée sur le cadre d’une porte. Cette installation est composée d’une ligne de diodes électroluminescentes (LEDs RGB) projetée sur une feuille d’aluminium fine qui réfléchit la lumière en direction de la porte une fois entrouverte. Les diodes changent très lentement la couleur émise. La feuille d’aluminium ondule en fonction de la manière dont la porte est ouverte : une ouverture franche créera bien plus de turbulences qu’une ouverture lente. L’impression lumineuse projetée sur la porte est donc unique à chaque ouverture et à chaque fermeture.
Ce qui est remarquable dans ce design est que la projection lumineuse n’est pas visible par le passant lorsque la porte est complètement fermée ou franchement ouverte, si bien que l’interaction n’a lieu que dans l’action de l’ouverture de la porte. L’expérience commence dès que l’on commence à ouvrir la porte et finit avant que l’on ait fini de l’ouvrir. Non seulement l’installation se trouve (quasiment) localisée dans cet entre-espace, mais l’expérience est également localisée dans cet entre-espace : elle n’interfère quasiment pas avec l’intentionnalité du passant de passer dans l’espace suivant. L’objectif du design est ainsi atteint.
Outre certains descripteurs kansei « classiques », tels que le grain, l’interaction lumière-ombre ou la sensation d’une invitation à apprécier cet entre-espace, des descripteurs kansei spécifiques à ce projet ont été établis : l’instantanéité et l’insaisissable, et plus encore leur couple. Ce qui est remarquable est que cette expérience est prenante du point de vue de son expression, engageante par le geste, et que son intensité vient du fait qu’elle est très courte, inéluctable, et insaisissable : en un instant elle nous engage puis nous libère, sans qu’on puisse vraiment y échapper, ni en faire quoi que ce soit. Là est la beauté de ce design.
2012-09-03 16:27:15 +0200 CEST Passage est un projet de design kanasei réalisé en 2012 par Gracia Goh, Chiyong Lim, et Kate Vermeyen à l’Université de Technologie d’Eindhoven.
Projet
sept. 2012
Passageresearch La question du quotidien est remarquable le sujet du quotidien n’étant que très peu, et souvent assez mal traité en design. Le terme quotidien est beaucoup utilisé dans la littérature en design (e.g., (Hallnäs & Redström, 2002; Norman, 2013; Saito, 2007; Wakkary & Maestri, 2007)), mais la notion elle-même est très peu traitée. Pour illustrer cela, on pointera par exemple la simple omission de la description de cette notion dans l’ouvrage classique du Design de tous les jours de Don Norman (2013) ou encore dans celui sur l’Esthétique de tous les jours de Yuriko Saito (2007). Utilisant ces exemples, j’ai initié une discussion sur la liste de diffusion PhD-Design mailing list (P. Levy, personal communication, April 4, 2017) faisant appel à la communauté de la recherche en design pour déterminer les directions possibles en vue de clarifier le concept de quotidien. Cette discussion a permis à la fois de confirmer le flou entourant la notion du quotidien en design, et de désigner des directions pour une telle clarification, et nous en emprunterons certaines par la suite. Mais au-delà de ces deux points, elle a également contenu une remarque qui a retenu mon attention. Un chercheur émérite a indiqué que tout en ayant cherché à comprendre la façon dont le design interroge le quotidien, il a en même temps renoncé à essayer de le définir. Pour lui, ce terme fait partie d’un ensemble de termes tellement constitutifs du design qu’il varie avec la perspective prise sur le design. Définir le quotidien nécessiterait de définir le design.
Je suis en désaccord avec cela. Certes, tenter de définir le design est un travail qui s’est toujours révélé insatisfaisant, et est a priori problématique. Mais ces tentatives sont aussi en soi une force pour la discipline car la pluralité des perspectives s’est avérée être utile pour une remise en question continue de la discipline, de son évolution, et surtout de la considération de sa propre complexité. Elle a également contribué à porter un échange sérieux et constructif avec les disciplines connexes. Redström (2017) suggère même que « la présence de différentes définitions est instrumentale puisque nous essayons de comprendre et d’articuler ce que sont les choses telles que design et designer ; l’absence de cette définition unifiée n’est pas un vide conceptuel de notre pensée mais en fait une stratégie effective pour surmonter certains types de complexité ». A l’instar du design, étudier le quotidien et tenter d’en formuler une description n’a pas pour but de figer la notion par une formulation que l’on aimerait salvatrice. Bien au contraire, elle a pour ambition première une exploration, c’est-à-dire un voyage dont la destination est inconnue et en fait secondaire. Explorer le quotidien au travers du design, c’est avant tout tenter de créer une perspective sur nos vies et nos expériences, sur le banal, et sur le design. Elle invite à développer une approche par laquelle le design pourra transformer le quotidien, ressaisissant sa beauté profonde sans le dénaturer. Étudier la vie quotidienne afin de la transformer, afin de l’enchanter.
Cet axe de recherche tente donc d’ouvrir le territoire du quotidien et de ses valeurs, le territoire de nos vies dans ce qu’elles ont de plus réel, éloignées de ces expériences que l’on nous dit être extraordinaires parce qu’en fait inatteignables, et que l’on ne peut donc qu’en rêver. Ma proposition est de se pencher sur ce qui est là, tous les jours, et bien souvent oublié ou ignoré dans nos vies et dans le design (Pérec parle d’anesthésie). S’intéresser au design pour le quotidien, c’est chercher dans le banal, dans le commun, dans l’endotique ce qui est beau ou ce qui peut le devenir.
Le temps de l'expérience, enchanter le quotidien par le design
La cérémonie japonaise du thé est un moment d’expérience esthétique et éthique du quotidien, une harmonie entre objets, êtres, lieux et pratiques. Elle nous rappelle que les objets du quotidien, cœur même de notre culture matérielle, sont d’une beauté profonde et porteur d’une éthique admirable, et passent pourtant le plus souvent inaperçus. À la croisée d’une réflexion sur une approche « japonaise » en design au travers de l’étude du kansei, et d’une réflexion sur le design en IHM portée par les théories de l’embodiment, cette recherche interroge d’abord l’hégémonie culturelle occidentale du design en IHM, et établie ensuite un décentrage culturel de la discipline en prenant la philosophie et la culture japonaise comme théorie. Il en résulte un nouveau regard sur le design, autant en réception qu’en production, porté par une éthique de la relation, une expérience de l’ainsité, et une esthétique de l’irrégularité. Ce regard invite le design à enchanter le quotidien, lui proposant de considérer les détails de la réalité telle qu’elle est vécue, et de créer des moments d’inattendus, sources d’étonnement et de nouveaux possibles. Invitant donc à un décentrage culturel du design, cette recherche propose une approche originale pour un design du quotidien, et contribue à voir en lui une source esthétique et éthique majeure, pour développement de l’être, de sa sensibilité, et de ses valeurs.
2020-10-16 20:04:12 +0200 CEST
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research La question du quotidien est remarquable le sujet du quotidien n’étant que très peu, et souvent assez mal traité en design. Le terme quotidien est beaucoup utilisé dans la littérature en design (e.g., (Hallnäs & Redström, 2002; Norman, 2013; Saito, 2007; Wakkary & Maestri, 2007)), mais la notion elle-même est très peu traitée. Pour illustrer cela, on pointera par exemple la simple omission de la description de cette notion dans l’ouvrage classique du Design de tous les jours de Don Norman (2013) ou encore dans celui sur l’Esthétique de tous les jours de Yuriko Saito (2007). Utilisant ces exemples, j’ai initié une discussion sur la liste de diffusion PhD-Design mailing list (P. Levy, personal communication, April 4, 2017) faisant appel à la communauté de la recherche en design pour déterminer les directions possibles en vue de clarifier le concept de quotidien. Cette discussion a permis à la fois de confirmer le flou entourant la notion du quotidien en design, et de désigner des directions pour une telle clarification, et nous en emprunterons certaines par la suite. Mais au-delà de ces deux points, elle a également contenu une remarque qui a retenu mon attention. Un chercheur émérite a indiqué que tout en ayant cherché à comprendre la façon dont le design interroge le quotidien, il a en même temps renoncé à essayer de le définir. Pour lui, ce terme fait partie d’un ensemble de termes tellement constitutifs du design qu’il varie avec la perspective prise sur le design. Définir le quotidien nécessiterait de définir le design.
Je suis en désaccord avec cela. Certes, tenter de définir le design est un travail qui s’est toujours révélé insatisfaisant, et est a priori problématique. Mais ces tentatives sont aussi en soi une force pour la discipline car la pluralité des perspectives s’est avérée être utile pour une remise en question continue de la discipline, de son évolution, et surtout de la considération de sa propre complexité. Elle a également contribué à porter un échange sérieux et constructif avec les disciplines connexes. Redström (2017) suggère même que « la présence de différentes définitions est instrumentale puisque nous essayons de comprendre et d’articuler ce que sont les choses telles que design et designer ; l’absence de cette définition unifiée n’est pas un vide conceptuel de notre pensée mais en fait une stratégie effective pour surmonter certains types de complexité ». A l’instar du design, étudier le quotidien et tenter d’en formuler une description n’a pas pour but de figer la notion par une formulation que l’on aimerait salvatrice. Bien au contraire, elle a pour ambition première une exploration, c’est-à-dire un voyage dont la destination est inconnue et en fait secondaire. Explorer le quotidien au travers du design, c’est avant tout tenter de créer une perspective sur nos vies et nos expériences, sur le banal, et sur le design. Elle invite à développer une approche par laquelle le design pourra transformer le quotidien, ressaisissant sa beauté profonde sans le dénaturer. Étudier la vie quotidienne afin de la transformer, afin de l’enchanter.
Cet axe de recherche tente donc d’ouvrir le territoire du quotidien et de ses valeurs, le territoire de nos vies dans ce qu’elles ont de plus réel, éloignées de ces expériences que l’on nous dit être extraordinaires parce qu’en fait inatteignables, et que l’on ne peut donc qu’en rêver. Ma proposition est de se pencher sur ce qui est là, tous les jours, et bien souvent oublié ou ignoré dans nos vies et dans le design (Pérec parle d’anesthésie). S’intéresser au design pour le quotidien, c’est chercher dans le banal, dans le commun, dans l’endotique ce qui est beau ou ce qui peut le devenir.
Le temps de l’expérience, enchanter le quotidien par le design La cérémonie japonaise du thé est un moment d’expérience esthétique et éthique du quotidien, une harmonie entre objets, êtres, lieux et pratiques. Elle nous rappelle que les objets du quotidien, cœur même de notre culture matérielle, sont d’une beauté profonde et porteur d’une éthique admirable, et passent pourtant le plus souvent inaperçus. À la croisée d’une réflexion sur une approche « japonaise » en design au travers de l’étude du kansei, et d’une réflexion sur le design en IHM portée par les théories de l’embodiment, cette recherche interroge d’abord l’hégémonie culturelle occidentale du design en IHM, et établie ensuite un décentrage culturel de la discipline en prenant la philosophie et la culture japonaise comme théorie. Il en résulte un nouveau regard sur le design, autant en réception qu’en production, porté par une éthique de la relation, une expérience de l’ainsité, et une esthétique de l’irrégularité. Ce regard invite le design à enchanter le quotidien, lui proposant de considérer les détails de la réalité telle qu’elle est vécue, et de créer des moments d’inattendus, sources d’étonnement et de nouveaux possibles. Invitant donc à un décentrage culturel du design, cette recherche propose une approche originale pour un design du quotidien, et contribue à voir en lui une source esthétique et éthique majeure, pour développement de l’être, de sa sensibilité, et de ses valeurs.
2020-10-16 20:04:12 +0200 CEST
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research intro
2020-10-16 20:03:12 +0200 CEST
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research The aim of our research program is to foster social resilience by focusing on transforming practices and societies. We do so by designing and evaluating in complex socio-technical systems.
2020-09-16 20:03:12 +0200 CEST
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research The notion of perceptual crossing indicates the experience of interplay between perceptive activities of multiple beings (train anecdote). Charles Lenay explained the importance of perceptual crossing in the encounter of the other’s perceptual intentionality, in the mutual attraction of perceptual activities (“they come to start a sort of a dance together”), leading to the constitution of a shared world of emotions. Creating such a connection between beings is often experienced, and it is (and it has been for a long time) a quest in design to build such connection between a being (or user) and an artefact: how to design for perceptual crossing?
2015-10-16 20:03:12 +0200 CEST
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research For over three decades, kansei engineering has expanded greatly and has become a significant discipline both in the industrial and the academic worlds. In this paper, I present the current situation of kansei engineering, and plead for the emancipation of other disciplines, as part of kansei research as well. By reconstructing the historical path of kansei research and exploring the variety of disciplines within kansei research, I point out the opportunities for kansei design to emerge. Whereas kansei engineering and kansei science have found their roots in scientifically established approaches (respectively engineering and brain science), kansei design intends to return to earlier Japanese philosophical or cultural works to rediscover the essence of kansei, and to use them as inspirational means for design. This new discipline certainly needs to be elaborated further.
2003-10-16 20:03:12 +0200 CEST
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publications 2023-10-09 15:00:40 +0200 CEST Over the past decades, design education has embraced notions related to self-directed learning, reflective practices, and lifelong learning. This perspective has led to the creation of various resources for design education and design practice, among which the Personal Development Plan which has played a central role in the ID Competence Framework at the ID Department of Eindhoven University of Technology. Over nearly 15 years of use, we propose an “updated” version of the PDP to strengthen its benefits from a programmatical and methodological perspective. The updated version, named Projected Vision (ProVi), is composed of five elements to structure a reflective and operatable vision for design practice. The five elements, described in depth in this paper, are: a reflective space, a framework inspired by the annotated portfolio approach and structured by dimensions that coherently supports the rest of the reflective practice; a horizon, a vision statement which attention will be directed towards; a standpoint, a declaration of where one stands at the time of working with ProVi, in reference to the reflective space; a path (or a map when complex choices are involved); and a refreshing moment to reconsider the first four elements. Tested by design Master degree students at the National Conservatory of Arts and Craft in France, ProVi was shown to critically support students’ reflection of their practice and of the strategy for future professional development.
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2023
ProVi – a transforming vision emerging from reflective practicepublications 2023-01-01 15:21:00 +0200 +0200 The field of kansei studies is intrinsically a multi-disciplinary field of study, centred on the notion of kansei. This quality of the field generates both a richness for the kansei disciplines, and a challenge to define its core term, kansei. Taking into consideration this richness and this challenge, I propose an original way to look at kansei studies, and to adopt a complex thinking approach to describe the dynamics of the field. Considering kansei studies as a complex unity helps to understand the impossibility of obtaining a common definition of kansei, and yet to stimulate necessary inter-disciplinary collaborations through dialogic. Kansei design is then taken as a starting point to exemplify such necessity and value of considering kansei studies as a complex unity. Proposing a kansei design framework inspired from Japanese philosophy and culture and centred on thusness and irregularity, the notion of appropriation appears to be a challenge both for kansei design and for the field of kansei studies at large. Studying appropriation through kansei studies in a dialogical way, will not only inform design on this challenging notion, but also help us to understand the benefit of considering kansei studies as a complex unity through practice.
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2023
Sketching Kansei Studies as a Complex Unitpublications 2022-09-09 22:10:51 +0200 CEST The 9th International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research (KEER2022) took place from 6 th to 8 th September 2022 (with an informal doctoral symposium the afternoon of 5 th September). The hosting city, Barcelona, is bathed by the Mediterranean Sea. Since ancient times, the Mediterranean has been a link between the East and the West, between the South and the North, and a way to share knowledge, technology and skills among very diverse peoples and cultures. Therefore, this edition of KEER revolved around the notion of diversities. Diversities of cultures, diversities of practices, diversities of perspectives, diversities of places, diversities of experiences. These diversities and their encounters are sources of richness. Understanding and experimenting with diversities in mind leads towards a greater comprehension of kansei. What we tried to do with the conference was encouraging discussion on the consideration of diversities as an encounter, bringing us together on the topic of kansei.
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2022
The Proceedings of the Kansei Engineering and Emotion Research International Conference 2022, KEER 2022publications 2022-09-04 17:03:37 +0200 CEST This position paper questions the current situation of kansei studies as a multidisciplinary field of research. The observations on the structure of the research community and on the way papers address the notion of kansei point out the pluridisciplinary nature of the field, centred on the ill-defined notion of kansei. This situation is thought to be an epistemological issue, rather than a structural one. To address this epistemological challenge, we argue to shift towards complex thinking as a paradigm to rethink the field of kansei studies and the notion of kansei. Positioning kansei studies as a complex unit rich of multiple disciplines and of multiple perspectives on kansei lead to a richer dynamic within the research community, and open new ways of collaboration within the community and outside with related disciplines. Therefore, we call for this shift that may impulse a new dynamic in the community actually rich of a great variety of disciplines and practices.
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2022
Complex Thinking for Kansei Studies - For an epistemological shift of the fieldpublications 2022-04-01 17:03:37 +0200 CEST The beginnings of a new European Renaissance can be felt in many places, including the Swedish city of Umeå, where a new Smart Bus Station was realised. This ‘Station of Being’ aimed at transforming today’s practices and exploring new sustainable futures based on values such as beauty and diversity. In this chapter, we describe ‘Station of Being’, the approach that was used, namely, Designing for Transforming Practices, the societal transformations it triggered, and how it supports the flourishing of a new civilization.
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2022
From the Station of Being to Societal Transformation: How design can drive a new European Renaissancepublications 2021-11-05 23:11:05 +0100 CET Our current education systems do not adequately support students to learn how to deal with complex challenges and to create together alternative practices aimed at sustainable futures. We have developed a design approach and repository for transforming practices (TP) in order to engage with the world in co-response-able ways. During the past 20 years, we have explored and transformed educational practices to enable situated, self-directed and lifelong learning. In this paper we explain our journey of transforming our education systems and how the 5 principles of TP have been guiding this process, i.e., complexity, situatedness, aesthetics, co- response-ability and co-development. We illustrate with examples from our own educational practices how TP can help transforming current education systems into corresponding lifelong learning practices that support designers and participants in designing for alternative complex, sustainable futures.
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2021
Education as a transforming practice: designing together for complex, sustainable livingpublications 2021-10-21 12:29:52 +0200 CEST This collection of infographics is a visual journey through the development, the application, and the communication of our approach in designing for transforming practices. This is a collection of perspectives: how do we view and shape societal transformation through a dialogue across different standpoints? While the work is grounded in design research as the driving tradition of knowledge production, the collection embraces multiple kinds: disciplinary, cultural, social, and organisational perspectives. It respects the systemic nature of the act of transforming. The purpose of the upcoming pages is not to propose clear-cut solutions regarding how to achieve societal goals, but rather to sketch a landscape of learnings, experiences, and opportunities for a specific kind of transformation to happen. One could see this collection as a teaser for a bigger journey through uncharted territories of transforming practices. Buckle up and we hope you enjoy the journey.
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2021
Designing for Transforming Practices: Maps and Journeyspublications 2021-10-20 21:14:52 +0200 CEST Despite the great potential of data platforms to help solve societal issues, the actual usage of data platforms is still limited due to the lack of consideration of socio-technical aspects. To understand requirements from multiple actors on a vitality data platform, semi-structured interviews were conducted with three groups of actors: representatives of organizations involved in vitality (N=8), government officials (N=10), and citizens (N=20). From these interviews, we got an understanding of the multidimensionality of vitality data and got an insight into the different expectations on the vitality data platform among those actors. Citizens strive to gain general information such as advice for healthy living. On the other hand, the two other groups of participants generally expect low-level data. Our findings suggest that data has to be presented in multiple formats and social discussion features are required to connect those different actors on data platforms.
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2021
Studying Requirements from Multiple Actors on Vitality Data Platform through the Lens of Socio-technical Systemspublications 2021-07-04 17:28:08 +0100 +0100 La notion d’expérience renvoie à deux sens distincts. D’une part, elle est un vécu situé, cognitif et affectif, d’ordre phénoménologique (concept d’Erlebnis) ; d’autre part, elle agrège l'ensemble des processus interaction- nels qui constituent notre relation avec le monde dans la durée, et les compétences ainsi acquises (concept d’Erfahrung). Selon la première acception, l’expérience est immédiate et incarnée, alors que la seconde représente la cristallisation d’une somme d’expériences événementielles. Ce couple crée un jeu de tensions entre le vécu, son appropriation et son intégration au fil du temps.
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2021
Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conceptionpublications Table of content Estelle Berger, Pierre Lévy. Ouverture: Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conception, pp. 10-15
Céline Monvoisin. Le corps apprenant et la matérialité des choses : une recherche par le corps sur l’acte de design, pp. 16-26
Nizar Haj Ayed et Tomás Dorta. L’agentivité des systèmes immersifs de réalité virtuelle en situation de codesign : étude comparative entre le Hyve-3D et un environnement traditionnel, pp. 27-41
Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain et Lynda Bélanger. Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable, pp. 42-59
Alice Martin. Impulser et accompagner la collaboration dans la conception des politiques publiques : le regard des agents publics sur la démarche de design, pp. 60-71
Nesrine Ellouze, Randolf Ramseyer et Daniela Brisolara. Design social dans la région de Tataouine : une démarche pragmatique et interdisciplinaire de codesign, pp. 72-83
Delphine Saurier et Clémence Montagne. L’expérience culturelle en prison: réflexions sur une évaluation par le design, pp. 84-93
2021-07-04 16:28:08 +0100 +0100 La notion d’expérience renvoie à deux sens distincts. D’une part, elle est un vécu situé, cognitif et affectif, d’ordre phénoménologique (concept d’Erlebnis) ; d’autre part, elle agrège l’ensemble des processus interactionnels qui constituent notre relation avec le monde dans la durée, et les compétences ainsi acquises (concept d’Erfahrung). Selon la première acception, l’expérience est immédiate et incarnée, alors que la seconde représente la cristallisation d’une somme d’expériences événementielles. Ce couple crée un jeu de tensions entre le vécu, son appropriation et son intégration au fil du temps.
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2021
Expériences vécues de designpublications 2021-02-17 23:17:05 +0100 CET We follow up on a prominent line of work in which principles of embodied cognition are employed to not only account for skilled coping but also for more intellectual activities such as remembering and imagination. Imagination then, is not a reflective activity an individual does by herself, but a shared and embodied activity scaffolded by tangible design. We present a case study in which we designed a toolkit to facilitate imagining the Netherlands in 2050. We wrote speculative stories of people living in 2050 and designed an assortment of objects. We held several workshops to use the toolkit for shared imagination for our client, Rijkswaterstaat. We analyze how, in the context of the workshops, the stories and objects provided affordances for shared imagination. We thereby hope to have demonstrated that it is possible to design for more intellectual activities in a tangible and embodied way.
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2021
Scaffolding shared imagination with tangible designpublications 2020-08-30 17:03:37 +0200 CEST Appropriation is the phenomenon by which an artefact is adapted for a specific use, distinct from the original design intention. By essence, it cannot be planned by design. However, it is a major aspect in the experience one may have in interaction with an artefact, as it leads to the feelings of ownership and to the effective situatedness of the artefact. It is therefore significantly contributing to designing for sustainability and for the everyday. This paper intends to address how design can consider the possibility of appropriation. Taking a kansei design approach, inspired from the nishidian philosophy on perception, we introduce the notion of artefactual emptiness as a space provided by design and left to the user to adapt the artefact for its integration in the habitability of the world. This space is made accessible and inviting by involving irregularities, suggested by Yanagi Soetsu as a means towards beauty, and implemented in design through micro-considerations and micro-frictions. Artefactual emptiness leads to beauty in experience, expected from a kansei perspective and made possible by kansei design. This work on appropriation through kansei design also leads to question the attention appropriation should have in other domains of kansei research, especially kansei evaluation. It calls for finding ways in kansei research to evaluate over time the kansei effect of appropriation on experience.
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2020
Artefactual emptiness – On appropriation in kansei designpublications 2020-08-29 16:39:07 +0200 CEST We see a growing interest in sharing data and a growing desire to give meaning and understanding to data. Data sharing has great potential to promote people’s health and vitality by encouraging collaboration across a variety of parties. Nevertheless, the use of data lags behind due to the lack of consideration of various users’ requirements in designing data sharing platforms. Despite the needs of the socio-technical aspect for designing data platforms, studies in this regard are still limited. In this paper, we present our study to understand diverse requirements from stakeholders for the development of a vitality data sharing platform by identifying what kind of data is related to vitality. Semi-structured interviews were conducted with two groups of stakeholders: (i) representatives of organizations involved in vitality (N=8), and (ii) citizens (N=20). From these interviews, we see that vitality and vitality data are multidimensional and got an insight into the different expectations on such a data platform among the stakeholders. The representatives of organizations involved in vitality, generally expect low-level data. On the other hand, citizens strive to gain more general information. Our findings suggest that various levels of information are required on data platforms as well as social discussion features to enhance the connection among multi-stakeholder.
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2020
Studying requirements for designing a vitality data sharing platform from a multi-stakeholder perspectivepublications 2020-08-14 08:55:25 +0200 CEST We investigate the use of five postphenomenological concepts by bringing them to design practice and using them as a “generative lens” in design research. The use of these concepts in design research creates tension between the general and the particular. In a constructive design research process, we resolve this tension. We follow two complementary lines of inquiry: first, we design a ritual to support a postphenomenological analysis of the workplace. We discuss insights regarding ordering and formulation of the concepts, selecting a technological intermediary and assessing technologies. In the second, we use postphenomenology as a generative lens in designing the ritual. We discuss the iterative process in which the designer shapes specific uses by proposing different designs and reflecting on them using postphenomenological concepts. These reflections point to a responsibility of the designer to incorporate ways of being, ways of knowing and values on top of specific uses and utility.
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2020
Philosophy at Work – Postphenomenology as a Generative Lens in Design Research and Practicepublications 2020-07-20 18:08:42 +0200 CEST A shared goal set by many local governments is to stimulate physical activity in neighborhoods. Public playgrounds play an important role in governmental policies for promoting physical activity. Although these playgrounds are generally considered beneficial for participation in physical activity, detailed data on their use is lacking. As a result, it is not clear to policymakers whether their policy choices are the right ones and designers cannot sufficiently align their design choices with the actual behavior of their end users. This Work-in-Progress presents a sensor-based data collection approach to collect detailed data in a real-life setting over a longer period of time. With this, we adapted the Data-Enabled Design process towards public environments by combining a quantitative sensor implementation alongside qualitative research. We show findings from two months of data collection on seven playgrounds and discuss next steps in the Data-Enabled Design framework.
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2020
Exploring Public Playgrounds through a Data-Enabled Design Approachpublications 2020-07-20 17:08:42 +0200 CEST The Office Jungle is an experimental office environment designed to make offices more “wild”. Through this demonstration and associated design vision, we make a first attempt to reflect on and to define what characterizes wildness and how it could empower people in more playful and active lifestyles, particularly in the workplace. In our understanding, wildness is not an exclusive property of nature, but rather a condition that can be designed for. How wildness can be designed is described here in a set of design principles called “Design for Wildness”, inspired by the work of Gibson. The Office Jungle, a large geodesic sphere of 2 meters in diameter, is part and parcel of these design principles and can be used as a tool to design other wild environments. Such environments could benefit people working in the office, many of whom have been suffering the consequences of a sedentary lifestyle.
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2020
The Office Jungle: A Vision for Wildness to Turn Offices into Junglespublications 2019-09-23 13:46:08 +0200 CEST In this chapter, the concept of Transformative Practices is introduced, i.e. shared relative steady ways of living and working with others (Wittgenstein, 1993), including specific configurations of actions, norms and knowledge (Freeman et al., 2011) and related tools and environments, focused at addressing our societal challenges, by transforming (elevating) our personal and social ethics and related behaviour through designing new ways of interaction with each other and the world. Through design research and innovation within these practices, we work together towards social-culturally, environmentally and economically sustainable communities.
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2019
Design research and innovation framework for transformative practicespublications 2019-09-04 15:00:40 +0200 CEST The concept of ‘everyday’ is a central topic in design, and this paper argues for more attention and discussion on the everyday than what is currently done in design research. By elaborating what the everyday is, designers can better formulate a perspective on people’s lives and experiences, and therefore can better contribute to the enchantment of the everyday through designing. To contribute to this effort of clarification and enchantment, we first attempt to clarify the concept of everyday and thereafter suggest notions originating from Japanese philosophy to address the everyday in design. The everyday is described mostly through the process of quotidianisation of the unfamiliar towards the familiar. To support designing for the everyday, we propose to focus on Japanese notions: thusness and irregularity. Thusness invites to consider the experience of the here-and-now as being the active relation with the entirety of the world through interaction. Irregularity invites to keep something unexplained in the design, eliciting possibilities of exploration, openness, change, and the shift of perspective. Finally, three relatively practical design concepts, namely micro-considerations, micro-frictions, and (es)sential details, are proposed to support application of thusness and irregularity through design.
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2019
Designing for the everyday through thusness and irregularitypublications 2019-06-28 12:29:52 +0200 CEST Society is affected by the consequences of data collection, and there are trends visible in law, the public debate and technology that could make a privacy-conscious future possible. We study how to avoid data collection from the perspective and the role of design, to provide a starting point for new developments in this context. We do so by presenting a portfolio that exemplifies a range of possible design contributions. We show how to design smart products for retail and smart home while avoiding data collection, how to convince clients through design, and how to use design to spread awareness. We present design notions and reflections that stem from this portfolio for the synthesis of new designs, that further explore the potential of design in practice that affords the trend of privacy.
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2019
A Design Approach towards Affording the Trend of Privacypublications Transcription de ma soutenance d’HDR
Je voudrais vous remercier d’être là aujourd’hui.
Je suis très heureux et honoré, de pouvoir soutenir mon HDR à l’Université de Technologie de Compiègne, et ce pour plusieurs raisons.
D’abord parce que l’UTC a mis au centre de son projet pédagogique en ingénierie les Technologies et Sciences de l’Homme, et a dédié une de ses filières au design industriel. Une vision dans laquelle je me retrouve totalement.
Mais aussi parce que c’est à l’UTC que j’ai commencé mes études et obtenue mon diplôme d’ingénieur en 2001.
C’est aussi par l’UTC que j’ai mis un premier pied au Japon, au travers de mon projet de fin d’étude en devenant responsable de l’innovation pour Décathlon au Japon.
C’est également à l’UTC que j’ai été initié à la recherche, sous la supervision d’Anne Guénand.
C’est également à l’UTC que j’ai rencontré pour la première fois en 2002 Prof. Yamanaka, dont j’ai eu l’honneur qu’il devienne mon directeur de thèse lors de ma thèse doctorale à l’Université de Tsukuba en Kansei Science obtenue en 2006.
C’est également à l’UTC que j’ai rencontré pour la première fois en 2003 Prof. Overbeeke, de l’Université de Technologie d’Eindhoven. Lors de mes visites en Europe, je n’ai cessé de rendre visite à l’UTC et à TU/e, me plongeant dans une réflexion sur le design et les théories liées à l’embodiment. Et en 2009, j’ai eu l’honneur de devenir assistant professor à TU/e dans le groupe de recherche Designing Quality in Interaction alors dirigé par Prof. Overbeeke.
Par la suite, une fois installé à TU/e, des collaborations ont continuées avec l’UTC, et notamment sur les sujets de la perception croisée et de la substitution sensorielle avec Prof. Lenay.
C’est donc dans une forme de continuité que je suis heureux de soutenir mon HDR aujourd’hui.
Plan Ma présentation se structure en quatre parties.
Je vais d’abord expliquer mon approche en recherche au travers du design, approche qui structure mon activité.
Je vais ensuite présenter ce que j’appelle mon expérience japonaise, issue de mon expérience au japon et de mes réflexions sur le Japon, qui ont été déterminants pour un tournant de ma perspective sur le design.
C’est ce tournant que je vais ensuite expliquer, ainsi que ce qu’il a induit dans ma recherche.
Et finalement, je vais expliquer les conséquences de ce tournant pour le design, et notamment à propos des rituels du quotidien.
Recherche au travers du design La recherche en design invite à une participation des compétences et de l’attitude du designer au sein de l’activité de recherche. La participation du design dans l’activité de recherche est pertinente si elle est accompagnée d’une réflexion associée à l’action, permettant la création de connaissances.
Cette recherche, liant action et réflexion, s’appuie sur la réflexion en action et sur l’action proposée par Schön (1983).
Cette approche est en adéquation avec les théories liées à l’embodiment, brillamment amenés au design par Dourish (2001).
La recherche au travers du design que je mène se structure principalement sur deux éléments :
La constructive design research qui invite à l’expérimentation de dispositifs conçus pour la recherche. L’ouvrage Research-through-Design (Koskinen et al., 2012) en est un marqueur majeur. Le développement de l’outil de recherche des portfolios annotés proposé par Bill Gaver (2012), qui structure une analyse d’un corpus d’artefacts soit conçus dans le cadre du projet de recherche soit extérieurs à lui. Le rôle du prototype est central dans cette approche, mais change de nature par rapport à celui pris classiquement en design : il n’est pas un modèle premier, proche de ce qui sera à produire en série, mais ce que Frens (2006) appelle une hypothèse physique, et Hengeveld (2011) une hypothèse expérientiable, un barbarisme très éloquent et qui correspond tout à fait au rôle du prototype. Finalement, cette approche demande également un projet pour que le design puisse agir et contribuer à la recherche. Reprenant les termes de Sennett et les adaptant au design, Hummels qualifie cette demande de localisation de la question de recherche, qui peut alors être suivie par une réflexion en action permettant son questionnement, et une réflexion sur l’action pour un dépassement de la question de recherche au-delà du projet lui-même.
Telle est mon approche de recherche en design.
Expérience japonaise Avant de devenir assistant professor à l’Université de Technologie d’Eindhoven, j’ai passé à peu près 9 ans au Japon, essentiellement affilié à l’Université de Tsukuba, au laboratoire de Kansei Information Science, dirigé par Prof. Yamanaka, qui a également été mon directeur de thèse pendant mes études doctorales.
L’étude du Kansei a été pour moi un fil conducteur qui m’a permis d’avancer sur deux sujets fondamentaux dans ma recherche :
Un approfondissement de mon intérêt porté à la relation affective au monde vécu, ce qui m’a progressivement amené à m’intéresser aussi aux notions liées à l’embodiment. Une curiosité personnelle et intellectuelle pour la culture japonaise, et pour ce qu’elle dévoile de la beauté du quotidien. Concrétisation du beau En particulier, je me suis intéressé à la Voie du Thé, qu’Okakura (1906) décrit dans son ouvrage célèbre Le Livre du Thé comme étant le culte du beau de l’ordinaire au quotidien. Et je me suis également intéressé à la cérémonie japonaise du thé, qui en est une expérience ritualisée mise en forme par Rikyu au XVIe siècle.
Pour illustrer ce que j’y ai vu, je voudrais prendre l’exemple d’un court moment de la cérémonie, illustré par la photo que vous voyez ici. Une fois que le thé léger a été servi, l’invité principal demande à l’hôte s’il peut contempler des objets utilisés pour le thé. L’hôte lui présente alors le chashaku et le chaire, le chashaku étant la petite spatule permettant de prendre le thé du chaire, qui est le conteneur du thé. Le diamètre de chaire est d’environ un tiers la longueur de chashaku. L’hôte pose le chashaku à deux nattes de distance du bord du tatami devant l’invité principal, et aligne le centre du chaire avec le centre du chashaku. Une fois que l’hôte s’est retiré dans la salle d’eau, c’est-à-dire la cuisine, l’invité se rapproche face aux deux objets, de façon à ce que ses genoux soient à deux nattes du chashaku. Assis en seiza, il pourra alors confortablement alors – dans un confort culturellement japonais – manipuler et contempler les deux objets présentés à lui.
Ce qui m’a impressionné ici est que Rikyu a réalisé une proposition esthétique d’harmonisation qui correspond à un système de valeurs (ne visant pas l’efficacité ou l’efficience), dans un souci esthétique, éthique et social, et qui permet la concrétisation du beau.
La cérémonie du thé comme design Ce qui m’a amené à considérer que Rikyu (1522-1591) a transformé une proposition de valeurs, celles du bouddhisme et de l’étiquette wabi de son temps, en un système situé d’artefacts, d’acteurs sociaux, et de signes permettant une expérience engagée et sociale de ces valeurs.
Cette transformation repose sur le développement de la technologie de son temps répond à une attente sociale de son temps. Ce système est une proposition esthétique.
L’idée que la formalisation de la cérémonie japonaise du thé réponde à un « attente sociale de son temps » invite déjà à repenser le rituel non pas comme une répétition figée d’une séquence d’actions, mais comme une pratique du quotidien ré-interprétable en un temps et en un lieu.
De plus, la réalisation d’une proposition esthétique permet la mise en perspective de cette proposition esthétique par la pensée japonaise, et ouvre sur les notions de contexture et de la temporalité de l’expérience du quotidien, notions que l’on va questionner par la suite.
Mujirushi ryohin Cette proposition esthétique se retrouve encore dans le design contemporain, comme par exemple chez mujirushi ryohin, plus connu sous le simple nom de muji. Si on analyse ce qui a été écrit sur la marque, ainsi que ce que les principaux acteurs qui ont participé au développement de la marque et du design – notamment Kenya Hara et Naoto Fukasawa – ont expliqué sur la philosophie et la vision de muji, on retrouve le plus souvent trois notions clés qui caractérisent le design de muji et semblent en adéquation avec des valeurs incarnées par la cérémonie japonaise du thé.
Le simple invite à considérer ce qui est évident ou essentiel, dépouillé de tout superflu. L’ordinaire se penche sur ce qui apparait classique ou usuel, et utile à la vie de tous les jours. Cela invite également à une considération de l’habitabilité, notion chère à Alain Findeli. Finalement, le vide concerne un espace de possibilités laissé ouvert par le design, à remplir par l’utilisateur (ou interactant) avec l’artefact, afin d’adapter la proposition de valeur à son lieu et à son temps au sein de son quotidien. La proposition esthétique proposée par Rikyu se retrouve dans un design contemporain, celui de muji, et en l’occurrence ici un cuiseur du riz. Tournant À partir de cette observation sur le thé, et en observant un corpus d’artefacts issus du travail de designers contemporains japonais, cette proposition esthétique visant une forme d’harmonie entre valeurs, corps, gestes, etc. a provoqué un tournant dans mon regard sur le design.
En regardant la cérémonie japonaise du thé au travers de la lentille du design, j’y ai vu la cérémonie du thé comme prototypique d’un design basé sur la culture japonaise, ce qui a profondément secoué ma perspective sur le design.
J’ai donc retourné la lentille et regardé le design au travers de la lentille de la cérémonie du thé, et j’y ai vu une absence d’un cadre théorique permettant au design d’expliquer la cérémonie du thé. Et cette absence a alors laissé place à un manque à combler par un décentrage culturel du design.
Ce décentrage invite à redéfinir le rituel non pas comme une répétition à l’identique d’une séquence d’actions, mais comme une proposition esthétique qui permet d’être reconsidérer à chaque fois au quotidien.
Il apparait de plus que le rituel est à la fois social et singulier, et de plus toujours réinterprétable par ceux qui le proposent, les designers, et par ceux qui le vivent.
Le design est donc requestionné à l’aune du rituel, et le rituel est requestionné au travers du design.
Philosophie et culture japonaise Pour réaliser ce décentrage, je me suis intéressé à la philosophie et la culture japonaise. Bien que je n’ai pas le temps ici de développer cette étude, je liste ici les principaux sujets sur lesquels mon attention s’est portée :
L’éthique de la relation de Watsuji, publiée en 1934 ; La philosophie de Nishida (et un peu plus généralement de l’École de Kyoto) portant sur l’expérience, dont le principal ouvrage a été publié en 1911 ; Les écrits de Dōgen sur le temps, datant du XIIIe siècle ; Et le travail sur l’idée bouddhiste de la beauté développé par Yanagi et publié plus récemment en 1972. Cadre pour le design De cette étude, il en résulte que la proposition esthétique de la perspective japonaise étudiée ici se base sur deux axes sur lesquels le design peut agir :
L’ainsité, qui propose de porter le regard au-delà de l’interaction homme-machine, considérant un maximum d’éléments qui constituent le monde vécu, ainsi que leurs relations et l’harmonie globale. Elle suggère donc une méthode prenant le monde vécu comme point de départ, et non pas la relation homme-machine comme cela est classiquement fait, et visant une intégration harmonieuse de l’artefact conçu. L’irrégularité propose une vision éthique pour le design du quotidien. Elle vise non pas une forme de perfection – très souvent considérée en design industriel–, mais la dépasse en se présentant comme une source de liberté et ouvrant des champs de possibles au sein de l’interaction. Les deux photos présentées à gauche de l’écran sont, en haut, un motif de broderie conçu par Akira Minagawa en 2005, et en bas, un ensemble de manches de chasen (le fouet permettant de mélanger le thé pendant la cérémonie) imprimés 3D lors du projet de master de Shigeru Yamada que j’ai supervisé en 2016. L’irrégularité dans le design de Minagawa consiste à faire un grand nombre de points de broderie au même endroit, si bien que la machine ne peut plus faire le point à l’endroit demandé à cause d’une trop grande densité de fil, ce qui fait que l’aiguille se tord pour pouvoir continuer à faire un point. Cela résulte en un ou plusieurs points de broderie réalisés dans un endroit non-planifié, et donc en une irrégularité.
Dans le cas du chasen, nous avons réalisé un manche de chasen basé sur un design paramétrique (la forme est décrite par une formule mathématique). Les six modèles sont réalisés par différentes vitesses d’impression. De droite à gauche, la première impression est faite à la vitesse standard de la machine, comme indiqué par le fabricant de la machine, puis 2, 3, 4 et 6 fois plus vite. Lorsque que nous avons montré ces manches de chasen à un groupe de maîtres du thé, considérés comme experts dans cette expérimentation, c’est le deuxième qui a été significativement le plus apprécié. Ce manche présente à la fois une possibilité d’être utilisé convenablement, et également une irrégularité subtile qui rend l’objet beau. On voit dans cette expérimentation que l’irrégularité est perçue comme belle.
La contexture du quotidien Ce que l’ainsité et l’irrégularité m’ont permis est d’ouvrir à nouveau la question du quotidien et en particulier des rituels du quotidien. On questionne ici ce que les gens ressentent au quotidien, particulièrement au niveau esthétique. Les rituels sont justement un moment intéressant pour le design puisqu’ils donnent aux pratiques du quotidien un espace d’attention.
Or l’idée d’une proposition esthétique dont nous parlions tout à l’heure, nous renvoie à un regard esthétique de l’expérience dans l’ici-et-maintenant, et donc à ce que j’appelle une contexture.
Dans cet espace d’attention qu’est le rituel, il y a une texture, c’est-à-dire un travail sur la forme par l’organisation de l’espace, par le choix des objets, de la gestuelle et des pratiques… Cette texture est concrétisée par le rituel. Notre approche questionne donc la contexture livrée par la proposition esthétique du rituel et vise un équilibre qui permette une forme d’harmonie.
De plus le rituel comporte des aspects qui relèvent du social et du singulier. Pour le comprendre, il faut donc l’interroger à la fois sur ses aspects sociaux et singuliers. Pour saisir le singulier, cela fait environ deux ans que je demande à mes étudiants, qui ont des compétences suffisantes pour faire correctement des petits films de cette nature, d’en faire un sur un de leur propre rituels du quotidien. Ces films sont ensuite visionnés, discutés et analysés. Ceci est une méthode, parmi d’autres, visant à saisir des éléments constitutifs de l’expérience complexe, intime et implicite du quotidien, qui relèvent du singulier et qui visent une harmonie au sein de cette expérience.
La temporalité du quotidien J’ai également mené une autre expérience visant à explorer un rituel du quotidien, et prenant pour objet sur mon chocolat chaud du matin. Ce que cette expérience a montré est que la question de la contexture, permettant donc d’aborder la proposition esthétique, questionne également nos valeurs temporelles, le plus souvent en opposition à l’efficience qui souvent en design industriel et en design d’interaction s’impose à toute question de la temporalité.
On se pose donc ici la question des valeurs de temps que l’on donne à ces expériences du quotidien.
Comment peut-on caractériser la temporalité du rituel, différemment de la théorie du flow par exemple, proposé par Mihaly Csikszentmihalyi, visant lui aussi l’efficacité ? On vise ici une proposition esthétique qui questionne la temporalité, qui invite à prendre le temps : dans cette proposition, qu’est-ce qui valorise de s’arrêter pour écouter une musique, pour contempler un paysage, etc. C’est une autre question majeure ouverte par ce programme de recherche.
Enchanter le quotidien par le design Ma recherche est donc une recherche en design, basée sur une contexture, un questionnement de la valeur temporelle, et un cadre théorique structuré sur l’ainsité et l’irrégularité.
Le but est d’utiliser la question de la contexture et de la temporalité, pour inviter la composition d’une expérience du quotidien. Et j’aime emprunter le propos de Bart Hengeveld, qui compare une telle composition à celle de la musique.
Cela se fait en résistance à la culture occidentale du design industriel, qui se focalise quasi-exclusivement sur l’efficience et l’efficacité, et qui semble résister à questionner l’émotion et l’irrégularité. La Design&Emotion Society, établie il y a une douzaine d’année et principalement portée par le Département de design industriel de l’Université de Technologie de Delft aux Pays-Bas, qui a d’abord bien fonctionnée, et qui est actuellement au point mort et en discussion pour comprendre ce qui fait que ça n’a finalement pas si bien fonctionner que cela. J’espère que cette recherche apporte une perspective originale au sein de cette discussion.
L’irrégularité est pour moi au centre de la démarche. L’irrégularité permet une absence de clôture, évite un design qui viserait une conduite réglée par une optimisation des moyens pour un but prédéterminé. Elle contribue à mieux comprendre le design, et à poser une épistémologie du design sur le fait qu’un dispositif totalement prévisible et régulateur – qu’il soit social, culturel ou technique – ne permet pas l’invention ou la transformation.
L’irrégularité nous empêche donc de tomber dans le piège d’une production industrielle visant la perfection et la reproduction à l’infini, et valorise l’idée de surprise, d’accident, d’ouverture sur des possibles, autant au niveau des processus de conception et de fabrication, qu’au niveau du résultat.
Et ce programme de recherche vise à enchanter le quotidien par le design.
Une dernière réflexion Ceci m’amène à une dernière réflexion sur ce programme de recherche.
L’ouverture opérée par mon regard sur la cérémonie japonaise du thé au travers du design propose quelque chose d’autre au design. Elle questionne à nouveau le sujet et le lieu de la recherche en design : elle pose la question des rituels du quotidien.
La recherche en design doit être réappropriée par un design proche de la pensée de l’Art&Craft et des arts décoratifs, c’est-à-dire d’une pensée qui se penche sur les arts de vivre, et qui nous renvoie des valeurs esthétiques et des propositions d’équilibre pour l’expérience sensible. Cette ambition de proposer des équilibres a plutôt été oubliée dans la recherche actuelle en design – et je me réfère ici aux communautés de recherche dont je fais partie, à la savoir le SIGCHI et la DRS – qui vient plutôt du design industriel et visant une forme de perfection, c’est-à-dire une fin de toute réinterprétation.
Le design doit avoir pour objectif de proposer des arrangements esthétiques visant des propositions d’harmonie entre artefacts, espaces, gestuelles, valeurs, etc., et non pas exclusivement de promouvoir l’efficacité et l’efficience, effort pourtant dominant dans la recherche en design actuelle et particulièrement dans les lieux d’enseignement technologique.
J’y vois donc une forme de résistance au fonctionnalisme, si bien installé dans la culture de la recherche en design, inspirée par le design industriel.
Ce qui est important pour un tel design est l’enchantement du quotidien, c’est-à-dire une attention pour un arrangement esthétique harmonieux rendu visible par la contexture : requestionner des normes qui ne le sont plus par le design, chercher un équilibre esthétique global dans le quotidien permettant l’expérience du beau.
Je vous remercie.
2018-11-18 13:00:33 +0100 CET La cérémonie japonaise du thé est un moment d’expérience esthétique et éthique du quotidien, une harmonie entre objets, êtres, lieux et pratiques. Elle nous rappelle que les objets du quotidien, cœur même de notre culture matérielle, sont d’une beauté profonde et porteur d’une éthique admirable, et passent pourtant le plus souvent inaperçus. À la croisée d’une réflexion sur une approche « japonaise » en design au travers de l’étude du kansei, et d’une réflexion sur le design en IHM portée par les théories de l’embodiment, cette recherche interroge d’abord l’hégémonie culturelle occidentale du design en IHM, et établie ensuite un décentrage culturel de la discipline en prenant la philosophie et la culture japonaise comme théorie. Il en résulte un nouveau regard sur le design, autant en réception qu’en production, porté par une éthique de la relation, une expérience de l’ainsité, et une esthétique de l’irrégularité. Ce regard invite le design à enchanter le quotidien, lui proposant de considérer les détails de la réalité telle qu’elle est vécue, et de créer des moments d’inattendus, sources d’étonnement et de nouveaux possibles. Invitant donc à un décentrage culturel du design, cette recherche propose une approche originale pour un design du quotidien, et contribue à voir en lui une source esthétique et éthique majeure, pour développement de l’être, de sa sensibilité, et de ses valeurs.
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2018
Le temps de l’expérience, enchanter le quotidien par le designpublications 2018-06-28 15:04:28 +0200 CEST The everyday is often mentioned in design, yet hardly inquired. The everyday is about what is banal, infraordinary, not memorable, as well as about the force that makes things habitual, endotic. In the research encompassing this paper, we question the everyday and explore opportunities to enchant it by design. This paper focuses more specifically on the design of everyday rituals, and aims to propose a descriptive framework to ‘read’ and compose such rituals. The elaboration of the framework is done based on a case study: the making of a hot chocolate in the morning. Through an autoethnographical approach, the main dimensions of the framework are determined (place and time, essentiality, and strength) and discussed. Throughout this inquiry, the value of a first-person perspective while designing for the everyday is discussed, as well as its relationship with the third-person perspective. This framework proposed points out the importance of quick iterations and of the consideration of consequences of design decision at all levels of the everyday ritual (structural, temporal, aesthetical, ethical…).
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2018
The beauty of making hot chocolate, an inquiry on designing for everyday ritualspublications 2018-03-22 23:44:38 +0100 CET The proceedings gather a selection of refereed papers presented at the 7th International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2018 (KEER 2018), which was held in Kuching, Malaysia from 19 to 22 March 2018.<br/><br/>The contributions address the latest advances in and innovative applications of Kansei Engineering and Emotion Research. The subjects include:<br/>– Kansei, Emotion and Games<br/>– Kansei, Emotion and Computing<br/>– Kansei, Emotion and Wellbeing / Quality of Life<br/>– Kansei, Emotion and Design<br/>– Kansei, Emotion and Health / Ergonomics<br/>– Kansei, Emotion and Multidisciplinary Fields<br/>– Kansei, Emotion and Culture<br/>– Kansei, Emotion and Social computing<br/>– Kansei, Emotion and Evaluation<br/>– Kansei, Emotion and User Experience<br/><br/>The book offers a valuable resource for all graduate students, experienced researchers and industrial practitioners interested in the fields of user experience/usability, engineering design, human factors, quality management, product development and design
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2018
The Proceedings of the Kansei Engineering and Emotion Research International Conference 2018, KEER 2018publications 2018-02-22 23:14:50 +0100 CET The scope of technology has expanded towards areas such as sports and vitality, offering significant challenges for engineering designers. However, only little is known about the underlying design and engineering processes used within these fields. Therefore, this paper aims to get an in- depth understanding of these type of processes. During a three-day design competition (Hackathon), three groups of engineers were challenged to develop experience-able prototypes in the field of sports and vitality. Their process was monitored based on the Reflective Transformative Design process (RTD-process) framework, describing the various activities part of the design process. Groups had to keep track of their activities, and six group reflection-sessions were held. Results show that all groups used an open and explorative approach, they frequently swapped between activities, making them able to reflect on their actions. While spending more time on envisioning and creating a clear vision seem to relate to the quality of the design concept.
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2018
Analysis of the Design and Engineering-process towards a First Prototype in the Field of Sports and Vitalitypublications 2017-06-14 23:20:07 +0200 CEST Technological advances increase the possibilities for the aesthetics of interaction and the user experience. This is a growing field in the Human-Computer Interaction community (HCI). However, Lenz et al. [3] show that little is known about the relation between experiences and interaction. The current study explores this relation through the design of an interactive lamp. We compare a direct and a delayed coupling between the user’s action and the reaction of the light. The results provide empirical evidence that deliberately violating one of the unification principles (i.e., delayed response) triggers a more positively engaged experience. We discuss the result and further implications for design research.
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2017
Light behavior design: violation of unification principles and the effect on the user experiencepublications 2017-04-14 19:19:56 +0200 CEST In this paper we share a theoretical perspective of co-responsibility, developed by a consortium of a university, a private company and a hospital. On this perspective we will base design interventions towards improving the experience and specifically the engagement of cardiovascular patients after the disease has occurred, a phase referred to as secondary prevention. Co-responsibility argues that responsibilities of different people in society are intertwined with each other, not in the sense that people share the same responsibilities, but in the sense that people’s responsibilities are interdependent. We discuss the opportunities and challenges for design from a co-responsibility perspective through examples of co-responsibility encouraging design artefacts. We argue that such an approach offers the opportunity to support more sustainable engagement by attuning patients, their family and friends, and medical professionals to each other to increase their team performance, address their internal motivation and create a win-win situation.
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2017
Enhancing co-responsibility for patient engagementpublications 2017-03-23 23:11:05 +0100 CET In this paper, we inquire aesthetical aspects of the Japanese tea ceremony, described as the aesthetics in the imperfection, based on novel fabrication technologies: 3D-modeling and 3D-printing. To do so, 3D-printed utensils (chashaku and chasen) were iteratively designed for the ceremony and were evaluated using constructivist interviews, eliciting personal construct of a tea master on the beauty of these utensils. Our findings suggest that (1) beauty in the imperfection is feasible with 3D-printers, (2) such beauty can be created at the mechanical limits of the printer and of the material, creating uncontrolled yet beautiful irregularities, (3) furtherresearch can be made on the dialogue between the designer and the machine, leaving space for beautiful mechanical uncertainty. We invite designers and design researchers (1) to look at the potential of new technologies beyond what is classically expected, (2) to consider other cultural perspectives on aesthetics and on making, leading to potential novel practices in design.
Publication
2017
3D-modeling and 3D-printing explorations on Japanese tea ceremony utensilspublications 2016-09-02 23:06:45 +0200 CEST Our lives are highly shaped by rituals. The way we wake up, the way we prepare tea or coffee are two of the many rituals many of us have constructed. As they structure our everyday lives, it is crucial to understand how to design them from a kansei design perspective. This Research-through-Design inquiry contributes to a larger research of addressing the way to design rituals. An annotated showcase of three ritual design projects is proposed. From the analysis of these three projects, we suggest 11 points of attention for the construction of a ritual visualization tool. This tool is expected to be used not only to support the analysis and the assessment of rituals, but also to contribute to the composition of rituals, towards the design of experientially rich rituals from an interaction perspective.
Publication
2016
What matters for ritual visualization, towards a design tool for the description and the composition of ritualspublications 2016-09-02 22:55:03 +0200 CEST Over the last decades, the integration of digital technology in the automotive industry has caused important transformations for interaction design in regards with secondary controls, but much less in regards with primary controls. However, not only primary controls remain the dominant artefact to interact with in the driving experience, but also distracted drivers (i.e., interacting with secondary controls or other artefacts while driving) are a major reason of accidents. In this paper, we introduce a design project on the steering wheel, taken from a kansei design perspective. Based on a kansei design framework, structured by three stages (Expression, Gesture, Affect), we observed the way drivers interact with various forms of steering wheel in order to create design propositions for greater and safer driving experiences in the context of novel driving conditions, i.e., with novel technologies and recent driving techniques. This overall project aims at revisiting fully the driving experience, while inquiring further the framing of a direct kansei design approach.
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2016
Reinventing the (steering) wheel, A kansei design approach for novel driving experiencepublications 2016-07-31 15:17:29 +0200 CEST While user interfaces for in-vehicle systems in the market are mostly button- and screen-based, advances in electronic technology provide designers with new design opportunities. In this paper, we propose applications of these novel technologies for several aspects of the current and future driving context. We explore opportunities for gesture-based and haptic interfaces in three different areas: establishing shared control between the driver and the autonomous vehicle; providing situation awareness to users of autonomous vehicles while engaged in other activities; connecting drivers to fellow drivers. We argue that these interface technologies hold the promise of creating richer and more natural interaction than the traditional vision- and audio-based interfaces that dominate the current market. We conclude by outlining steps for further research.
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2016
Gesture-based and Haptic Interfaces for Connected and Autonomous Drivingpublications Table of content Patrizia Marti, Joep Frens, Bart Hengeveld, Pierre Levy. Preface, pp. 3-14.
Raúl Tabarés-Gutiérrez. Approaching maker’s phenomenon, pp. 19-29.
Julian Stubbe. Material Practice as a Form of Critique, pp. 30-46.
Katrien Dreessen, Selina Schepers, Danny Leen. From Hacking Things to Making Things. Rethinking making by supporting non-expert users in a FabLab, pp. 47-64.
Yana Boeva and Ellen Foster. Making: On Being and Becoming Expert, pp. 65-74.
Patricia Wolf, Peter Troxler. Community-based business models: Insights from an emerging maker economy, pp. 75-94.
Antonio Rizzo, Giovanni Burresi, Francesco Montefoschi, Maurizio Caporali, Roberto Giorgi. Making IoT with UDOO, pp. 95-112.
2016-03-22 23:38:46 +0100 CET Ask people about the great breakthroughs in human life and you will hear answers such as “when man made fire” or “the invention of the wheel” or “electricity”. All moments where humankind gained more control over their world through something “man-made”. Man is a maker. But even though the act of making in itself seems to be a stable, integral part of our being, how we make is far from stable. Moreover, with every new innovation new forms of making have opened up. We base this on the notion that ‘making’ and ‘thinking’ are thoroughly intertwined: our tools for making also shape our thoughts about making; we think through our tools and material.
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2016
IxD&A #30, Special issue: On Makingpublications 2015-11-05 23:00:52 +0100 CET Our lives are a collection of rituals. The way we wake up, the way we leave or enter our home are two of the many rituals each of us have constructed, and they structure our everyday lives. However, designing rituals remains challenging because of the nested structures of events within a ritual (temporal complexity) and the required consistency between the ritual and the involved artifacts. In this first Research-through-Design iteration, we introduce a workshop done to explore the way to design rituals from an interaction design perspective. Our inquiry addresses such approach and aims at proposing tools to support the design or the evaluation of daily rituals. The workshop was structured by a introduction session (a Japanese tea ceremony) and two iterations leading towards the design of a high-resolution ritual and required artifacts for welcoming people home for Dutch students. Findings mainly pointed out different starting points for designing rituals, suggested the pervasive effect of engagement in rituals, and proposed a descriptive tool to provide the designer with participants’ perspectives in and affect by the ritual.
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2015
Exploring the challenge of designing ritualspublications 2015-05-11 22:37:10 +0200 CEST The project presented in this paper is part of a broader research addressing in-between spaces and the designing of experiences taking place there. The project focuses on door frames, and inquires the way to improve social interactions taking place ‘at the door’. To do so, the approach is structured on an Experiential Design Landscape in order to create an in- between space with audio traces and to evaluate these traces impact on people’s behavior change. Our hypothesis is that sound traces triggers behavior changes. Evaluation is done quantitatively through the measurement of the door movements, and qualitatively based on laddering techniques mapped out in a mean-end chain. The results show no significant impact of the audio traces on people’s behavior change. However, emotional reactions could be observed. Although this first step revokes our hypothesis, it also has provided insight for further inquiry on in-between spaces.
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2015
The Chatter Door, designing for in-between spacespublications 2014-09-06 13:36:40 +0200 CEST The everyday is often mentioned in design, yet hardly inquired. The everyday is about what is banal, infraordinary, not memorable, as well as about the force that makes things habitual, endotic. In the research encompassing this paper, we question the everyday and explore opportunities to enchant it by design. This paper focuses more specifically on the design of everyday rituals, and aims to propose a descriptive framework to ‘read’ and compose such rituals. The elaboration of the framework is done based on a case study: the making of a hot chocolate in the morning. Through an autoethnographical approach, the main dimensions of the framework are determined (place and time, essentiality, and strength) and discussed. Throughout thizs inquiry, the value of a first-person perspective while designing for the everyday is discussed, as well as its relationship with the third- person perspective. This framework proposed points out the importance of quick iterations and of the consideration of consequences of design decision at all levels of the everyday ritual (structural, temporal, aesthetical, ethical…).
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2014
Impact of perception theories on kansei designpublications 2014-08-13 22:46:54 +0200 CEST Approaches to create artifacts taking kansei into consideration are multiple and are shared among various disciplines, such as kansei engineering, kansei science, and kansei design. In this paper, I focus on the discipline of kansei design and show that various approaches exist within this discipline. These can be characterized based on their focus: either the physical or the interactive materiality of the artifact. Indirect kansei design, mostly focusing on the physical materiality, is based on indirect (or mediated) perception theories. It often relies on representations, models, and metaphors to provide meaningful input to the design. Direct kansei design, mostly focusing on the interactive materiality, is based on direct (or ecological) perception theories. It mainly relies on the designerly attitude of the designer in the process, and apprehend design meaning to emerge from the reflection upon design exploration within the process. Describing and differentiating these two approaches show how kansei is considered differently by different approaches of kansei deign, looking forward a dialogue between these approaches in order to obtain a greater insight on kansei and on its consideration for designing.
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2014
Perception Theories and Kansei Designpublications 2014-08-13 22:41:15 +0200 CEST This research project is called Rite de transition. By means of DesignChoreography, an approach developed by Sietske Klooster, we explore the rituals revolving around traditional Turkish marriage. In due course, inspired by an emotional and auto-ethnographic interpretation of the explored rituals, Klooster designs a novel ritual and artefact that intend to embody shared values, hence intercultural exchange. We choose for a bodily first person approach as we estimate that the complexities of the modern world – i.e. cultural clashes and the breakdown of cultures – require a radical change in tackling these issues. We suggest to move away from pure rational analytic approach our society adhered to. We are on the verge of a new era that embraces diversity and organic interaction that cannot and does not have to be standardized, fixed or rigidly defined anymore. Our approach is based on embodiment and phenomenology, allowing us to diverge from narrowing down broad societal and cultural issues to mere rational thinking and judging. We use DesignChoreography as a vehicle, since the knowing and making body can experience meanings and values that lie underneath visual appearance. By doing so we bring about our bodily understanding for intercultural interaction and exchange.
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2014
Rite de transition – a design choreographic exploration of cultural value exchange, through development of intercultural ritual artefactspublications 2013-09-12 22:31:09 +0200 CEST Next to the well-developed and recognized kansei engineering and kansei science, the discipline of kansei design still appears as emerging and explorative. In this paper, after presenting succinctly the theoretical basis of the first two disciplines, I compare them with and focus more in detail on the bases of kansei design, along with an inspiration in Japanese philosophy and culture. In order to structure further the discipline, necessary for the creation of a robust and specific design framework, I describe the constituents of the discipline, i.e., the notions the designers should take into consideration to either describe and explore kansei through designing, or to reflect upon and validate kansei designs (especially interactivity aspects). Finally, these constituents are illustrated by two kansei design projects showing their value and the current explorations done on the topic of interactive materiality in kansei design.
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2013
Exploring constituents for kansei design, towards a frameworkpublications 2013-09-10 20:07:29 +0200 CEST In this month’s cover story, Caroline Hummels and Pierre Lévy propose an alternative, value-based vision for design: Can we create alternative ways to engage with the world based on trusting our senses? Where intuition is as valuable as logic? Where commitment and engagement are valuable assets for growth? Where people can take a first-person perspective and be in the moment, instead of forever worrying about efficiency? Growing out of a long history of work in the Designing Quality in Interaction group at TU Eindhoven, Hummels and Lévy’s vision is rooted in phenomenology and the ideas of 20th-century philosophers such as Dewey, Heidegger, and Merleau-Ponty. Over the course of the article they build their case for this new approach, highlighting projects that illustrate aspects of the vision they outline. As the cover image hints, even typically mundane objects such as vending machines can produce rich, aesthetically rewarding experiences when their design is inspired by phenomenology and its associated values such as embodiment.
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2013
Matter of transformation, designing an alternative tomorrow inspired by phenomenologypublications 2013-09-10 19:25:35 +0200 CEST For over three decades, kansei engineering has expanded greatly and has become a significant discipline both in the industrial and the academic worlds. In this paper, I present the current situation of kansei engineering, and plead for the emancipation of other disciplines, as part of kansei research as well. By reconstructing the historical path of kansei research and exploring the variety of disciplines within kansei research, I point out the opportunities for kansei design to emerge. Whereas kansei engineering and kansei science have found their roots in scientifically established approaches (respectively engineering and brain science), kansei design intends to return to earlier Japanese philosophical or cultural works to rediscover the essence of kansei, and to use them as inspirational means for design. This new discipline certainly needs to be elaborated further. Therefore, this paper aims to contribute to the elaboration of a more expansive point-of-view in design research regarding the relationship between human beings and their immediate environment.
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2013
Beyond kansei engineering: the emancipation of kansei designpublications 2013-08-30 15:39:24 +0200 CEST My name is Pierre Lévy. I am currently assistant professor at the Department of Industrial Design of Eindhoven University of Technology. I have been studying in France, in Canada, and in Japan. I have studied mathematics, mechanical engineering, psychophysiology, and design (which has been the continuous topic over my studies). I have been working in companies in France and in Japan, and in universities in Japan, in France, and in The Netherlands. My teachings have touched upon design, cognitive science, phenomenology, Japanese culture, and psychophysiology (all topics in regard to design). From this I can satisfactorily see that I have been ‘travelling’ in the world of design education, and writing for the BKO portfolio is for me an opportunity to step back, and reflect on my vision, my role, and my work as an educator.
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2013
Portfolio for the University Teaching Qualification (BKO)publications 2013-06-13 22:26:48 +0200 CEST Since 2006, Design Thinking education programs for master-level students have been developed at Ponts ParisTech, a leading French engineering school. This paper presents a longitudinal study of the creation and dissemination of Design Thinking (DT) as a discipline to educate top-level French students for innovation. From 2006 to 2012, 53 projects were carried out by a total of 224 students. A review is made of the instructional design of those DT projects, from local experiments through the creation of a d.school supported by the French Ministry of Education and Research to the dissemination of DT nationally. From this, key lessons are drawn for faculty members wanting to set up and disseminate DT in their own university. The paper advocates that a DT professor becomes a staging director who should consider three elements – people, place, and process – in order to create “the right conditions for students to innovate” (Leifer, Stanford). A faculty member’s task thus defines itself as the art of creating the best conditions for driving students’ journeys of exploration within a specific context, and represents a transformative and learning adventure.
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2013
People, Place, Process: Lessons Learnt on the Path to a d.schoolpublications 2013-02-13 22:16:36 +0100 CET Perceptual crossing is the reciprocal interplay of perceiving while being perceived. In this paper we discuss the last iteration of our ongoing research project on designing for perceptive qualities in systems of interactive products. We describe the design of explorative behavior in an artifact to enable the artifact and a person to engage in perceptual crossing. The explorative behavior is compared to the following and active behavior, the results of two earlier iterations. Through the iterations we formulated, applied and evaluated design relevant knowledge in the form of seven design notions. These notions inform design-researchers and design-practitioners on how to design for perceptive qualities in systems of interactive products. Here we specifically focus on how the artifact detects active perceptive behavior of a person, and how the artifact becomes aware of bygone perception and anticipates on future perception. An experiment shows how participants preferred the resulting explorative behavior that is closest to our theoretical framework based on phenomenology.
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2013
Designing for Perceptual Crossing: designing and comparing three behaviorspublications 2012-09-13 22:22:12 +0200 CEST In this paper we describe seven showcases, namely ‘BeTouched’, ‘Dawe & Valle’, ‘Wonderturf’, ‘IN2WACO’, ‘Blow!’, ‘ShyLight’ and ‘PeR’, that give relevant insights on how to design for perceptive qualities in artifacts. Designing these perceptive qualities hypothetically enables a person to engage in a reciprocal perceptive interplay with the artifact: perceptual crossing between person and artifact can happen. This paper is part of an ongoing research in which we designed, built and evaluated several artifacts with perceptive qualities and in which we discovered a set of design notions. The theoretical model and the design notions involved in this research-project are introduced. The showcases illustrate and give value insights on the application of the theoretical model and the design notions.
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2012
Designing for perceptive qualities: 7 showcasespublications 2012-09-10 20:43:11 +0200 CEST In this paper we describe our research on how to design for perceptual crossing between person and artefact. We present the design-research process, the design and evaluation of the designed artefact PeP+, short for perception pillar plus, and the generated design relevant knowledge. In our previous research we formulated a number of design notions, namely Focus the Senses, Active Behaviour Object, Subtleness, Reaction to External Event, Detecting Active Behaviour Subject, Reflecting Contextual Noise and Course of Perception in Time. These notions are relevant for designing perceptive activity in an artefact to allow for perceptual crossing between a person and this artefact. The person is able to get the feeling of sharing a common space with the artefact: to feel involved. To further investigate these design notions we reconsidered and implemented them in the design of PeP+. We discuss how the different design notions are applied in the artefact and show their relevance in an experiment. In this experiment we compare three behaviours, namely random, following and active, of PeP+ that are the result of the development of the design notions. The experiment gave insights into the development of the design notions and the experience of the person. This research uses phenomenology as a theoretical framework. Theory is used as inspiration and is the basis for synthesis.
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2012
Designing for perceptual crossing: applying and evaluating design notionspublications 2012-09-10 20:43:11 +0200 CEST
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2012
Introducing research activities: Knowledge Sharing and Creativity with Kansei Designpublications 2012-08-10 21:23:58 +0200 CEST This paper introduces a design method using psychophysiological research output as an inspiration means for the design of products taking user?s Kansei highly into consideration. The development of this method is itself a part of a series of design methods based on the collaboration of the research fields of psychophysiology and design. As case studies, two design projects following this process are introduced. Firstly, the colourful rain umbrella lets its user to experience grapheme-colour synaesthesia. Secondly, the sensorial socialising smartphone informs about the user?s digital social network activity by the means of warmth, a non-invasive tactile technique. Informed by psychophysiological literature, this design is shown to be not only informational of the network activity, but also motivational towards greater social experience. This approach enables psychophysiology not only to inform and support design ideation, but also to enrich the value of the design concept by bringing new arguments.
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2012
Involving psychophysiological knowledge in Kansei designpublications 2012-04-14 22:03:51 +0200 CEST In this paper, we introduce a Research through Design on Sensual Dynamics, and explore four design projects (namely Be Touched!, Sound Flowers, Shylight, and Blow!) from which we extract design notions providing valuable insights on how to design with and for the senses’ quality ‘reciprocity’. ‘Sensual Dynamics’ designs are artifacts that are able to sense one person and to behave upon her presnece to invite for movements enhancing the perceptive experience. Such an artifact is therefore at the same time the object of the experience as well as the trigger for a greater perceptive experience.
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2012
When Movement Invites to Experience: a Kansei Design Exploration on Senses’ Qualitiespublications 2012-04-14 21:52:14 +0200 CEST Designers face the world’s complexity at an experiential level. We consider Making (synthesising and concretising) an essential activity of designers, prior to Thinking (analysing and abstracting), because only through experience – a result of acting in the world – we achieve meaning, funnelling human intentionality. Making enables designers to explore the unknown by trusting their senses and their kansei, exploring resistance and ambiguity and by tapping into their intuition. Because ‘intuition begins with the sense that what is not yet could be’, it involves skills, as skills are our way to make sense of the world, transform it and to cater for ethics. In this paper we describe a one-day workshop that has been held during the CHItaly conference 2011 in Alghero, Italy. During that day, we explored how the integration of points of view, using intuition through skills can communicate and create a richer meaning. The assignment was to design an empowering and enabling tool that allows a person to begin to experience another person’s skill. To be able to design such a tool, designers had to go through several steps of documenting and reflecting upon their own and each other’s skills. We reflect on the experience and explain how this approach can support the integration of points of view, which is considered to be formed by personal experience, by skills, and by kansei.
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2012
Developing a design approach, exploring resistance and ambiguitypublications 2011-09-23 15:21:00 +0200 CEST In order to describe emerging methods and means for Kansei design, this paper overviews three approaches involving an intense collaboration between the fields of design and psychophysiology:<br/> - The use of tools built for psychophysiology and of techniques based on constructivist psychology theory, in order to support designers ‘inspirational work focusing on human beings’ behaviors, experience, and mental constructs.<br/> - The use of knowledge created by psychophysiological research as an inspirational source of knowledge and as a conveyor of it for all along the design process. This approach takes into account the latest scientific progresses in psychophysiology, and concerns greatly about the scientific nature of the considered knowledge.<br/> - The use of psychophysiology tools to complete design requirements. Each approach presented here is supported by an applicative example. These interdisciplinary approaches lead towards the structuring of Kansei Design as an application field of Kansei Science.
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2011
Psychophysiological Applications in Kansei Designpublications 2011-09-14 21:58:10 +0200 CEST Among other explorations, the field of telepresence technology has looked at ways to create a feeling of telepresence based on the transfer of minimal information. On this topic, the Cololo project has taken an extreme position by proposing the experience of 1-bit communication. Based on the observation of Cololo in use, it is shown that content is not necessary to trigger an emotional experience. This paper introduces a novel dimension to be taken into consideration in communication technology: the content-completeness dimension, ranging from non-content to hyper-content. Furthermore, we built the Ohlala framework, aiming to explore the content-completeness dimension. Based on Ohlala, by way of a research through design, we intend to explore further the relations between this dimension on communication and emotional experience.
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2011
Ohlala: Exploring the Relation between Content Completeness and Emotional Experiencepublications 2011-06-14 21:43:41 +0200 CEST The Industrial Design Department of Eindhoven University of Technology (TU/e) is continuously developing and putting in practice a holistic and integrative educational approach, focusing on designing intelligent systems, products, and related services for societal transformation. This approach requires students to continuously reflect upon their design process and their results. Therefore, we are exploring how to support them in documenting and reflecting on their design projects.<br/> This paper introduces the first design iterations of Luciole, a design process visualisation tool based on and integrated in the educational model of TU/e.ID. These first iterations show clearly the students? benefit of using Luciole. This tool supports students in their design processes and in their reflection upon them. It is viewed as a tool to assist reflection upon designing, communication with coaches, and assessment.<br/> Finally, a first functional prototype of Luciole is introduced, as a means for further research. A long term user-test is currently conducted in order to validate the actual relevancy of Luciole as a tool to support education at TU/e.ID, and to evaluate the students? appreciation and use of the tool.
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2011
Luciole, lighting up the design processpublications 2011-03-14 21:32:12 +0100 CET The Industrial Design Department of Eindhoven University of Technology is continuously developing and putting in practice a holistic and integrative educational approach, focusing on designing intelligent systems, products and related services for societal transformation.<br/> During the semester, each student is supported by a personal coach, by assignors and experts, who eventually provide feedbacks on the student’s learning, achievement, and reflection upon learning. During the end-of-term assessment, students are evaluated on their overall development (taking skills, knowledge, reflection, attitude and identity into account). After describing the rational of the educational system of TU/e and its process in practice, this paper focuses on the introduction of a new educational tool aiming at supporting education, assessment included: the Frame of Reference.<br/> The holistic quality of the educational system allows the personalisation of the entire student career. Therefore, there are as many visions and student paths as the number of students. Each student is different from others in terms of their knowledge, skills and experience. Consequently, no standardized criteria can be properly applied to the evaluation procedure.<br/> The Frame of Reference is structured as an intelligent space, both physical and virtual, and adaptive to the visitors’ expectations and experience. It offers referential works and development of design students (prototypes, reports, showcases…), illustrating stages of and processes for competency development and over-all development as a designer. The Frame of Reference is introduced and described as a place for sharing points of views and experiences, between students, coaches, experts, assessors, and external visitors. It is designed to inspire and to support students as well as staff, by creating a comprehensive and clearer, yet non-homogenous vision of what students throughout the department achieve, of how this is evaluated and how this contributes to students’ overall competence of designing.
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2011
Bringing Forth Constructivist Education Assessment: A Frame of Reference to Inspire and to Support Design Educationpublications 2010-09-10 21:18:00 +0200 CEST 日本語の感性は,古くから日常語として使われてきた が,幕末から明治期に活躍した思想家の西周による数多 くの西洋哲学・学術用語の和訳の中で,Sensibility に対 応する語として用いられたことから概念的な定義を持 つことばとして認識されるようになった。
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2010
感性価値の高い化粧品開発にむけた手法と考え方感性認知脳科学的視点から考える感性価値創造publications 2010-03-04 22:10:51 +0200 +0200 On behalf of Arts et Métiers ParisTech, it is my great pleasure to welcome you to Paris for the International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research: KEER 2010.<br/>This event has been co-organized by the Japanese Society of Kansei Engineering, the Taiwan Institute of Kansei, and Arts et Métiers ParisTech. KEER 2010 is organized for the first time in Europe, more specifically in Paris. We are all the more proud to host this conference within our School, which is one of the oldest Schools of Engineering in France, with a culture that focuses strongly on innovation in technology and processes.<br/>The overall theme of the conference is ‘Crossing places, crossing experiences, crossing minds’. We sincerely hope that the conference will set a strong ground for future scientific and cultural exchanges. With time, we hope that the contacts you will make here will help construct long-lasting bridges between our cultures, and bring us closer together in mutually beneficial work relationships. We have been fortunate this year to receive many contributions from 25 countries worldwide, which added up to 410 submitted papers and posters, over 230 of which were selected in the final program. In the next three days, we have organized 7 simultaneous sessions to host presentations from the authors, as well as two keynote presentations every day. We hope each and every one of you will find nourishment for your scientific curiosity and for future lively and fascinating debates.<br/>I am greatly thankful to all authors for their excellent contributions, to the program committee members, and to the referees for their contribution and valuable insight during the reviewing process. I would also like to thank all the people who have helped with organizing the conference: Prof. Hisao SHIIZUKA (Kogakuin University, President of JSKE), Prof. Kuohsiang CHEN (National Cheng-Kung University), Prof. Toshimasa YAMANAKA (University of Tsukuba), Prof. Yu-Ming CHANG (Southern Taiwan Universty of Technology), Assistant Prof. Pierre LEVY (Eindhoven University of Technology) and Assistant Prof. Carole BOUCHARD (Arts et Métiers ParisTech). Particular thanks go to the members of the KEER 2010 organizing committee here in Arts et Métiers ParisTech.<br/>Welcome to Paris. We wish you all a very fruitful and convivial conference.<br/><br/><i>Améziane AOUSSAT</i><br/><i>Conference Chair</i>
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2010
The Proceedings of the Kansei Engineering and Emotion Research International Conference 2010, KEER 2010publications 2010-03-04 22:10:51 +0200 +0200 Linköping University is one of the largest universities in Sweden. Since the start in the late 60’s, Linköping University has been an innovator, creating new study programmes and new ways to tackle research problems. Innovation has become our tradition.<br />Since 1999 an interdisciplinary group of researchers has been working with affective aspects in product development and with Kansei Engineering in particular. Since then we have grown into an international group and now feature a lab for concept realization (CRL) in which both students and senior researchers can develop new attractive products. We are proud to host this year’s KEER conference here in Linköping we hope you will all enjoy our hospitality and that our tradition of interdisciplinary reach will be fruitful for the event.
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2010
The Proceedings of the Kansei Engineering and Emotion Research International Conference 2014, KEER 2014publications 2010-03-04 22:03:51 +0200 +0200 Approaches in interaction design were explored a hyperspace that human cognitive actions and interactive system in both two end. Recently, this dualism in diverse direction is integrated in a notion of context, which had brought from social science as the manifest of implicit interactions that makes ‘sense’ from human actions or activities. In this research, we applied perception in ecological view to capture the stimuli of context in its dynamic nature, and proposed a notion of sensory function in extracting the transfer character of sensorimotor as transmitting signals to perception. Firstly, a theoretical approach in integrated context and perception was reviewed as the nature of stimuli and sensorimotor that can offer a grounded knowledge to carry images of context to perceptual actions. Secondly, we practiced a process in conductive way to analysis and synthesis the transfer function as a notion of sensory function. Thirdly, an application of prototype was built for order action that situated in a coffee shop, and implemented with a concept of ‘waiter cup’. To conclude, this study may be important to support incentive observation at the early design stage, and provides a tool to exploring contextual perception in designing interaction.
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2010
Developing sensory functions: Transfer human senses from contextual perceptionpublications 2009-09-22 21:28:01 +0200 CEST This paper introduces an interdisciplinary design method, based on psychophysiological knowledge used as inspirational means for Kansei design. After describing the interest for such method, this paper describes each step of the method, from pre-ideation steps to actual design process based on the knowledge of human behavior phenomena and of their mechanisms. This description is supported by two examples. The teaching of this method to design master students pointed out not only the great possibilities of this method as an interdisciplinary approach in Kansei design, but also the difficulties of using scientific literature and knowledge in design.
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2009
Prospective psychophysiological approach for Kansei design: knowledge sharing between psychophysiology and designpublications 2009-09-10 21:14:52 +0200 CEST Culture is typically approached in the field of design through generic, cross-domain constructs. In this paper we provide an alternative methodological approach to exploring cross-cultural differences by studying the idiosyncratic views of individuals with regard to existing products. We operationalize this approach through the Repertory Grid Technique, a structured interview technique motivated by Kelly’s Personal Construct Theory, and propose a content-analytic procedure combining quantitative and qualitative information. We further propose the use of three distinct metrics in the analysis of personal constructs: dominance, importance, and descriptive richness. Dominance of a construct is measured through the relative percentage of a construct category over the total sample of constructs. Importance is measured through the elicitation order; this assumes that constructs elicited first are more salient and important to the individual. Descriptive richness relates to the diversity of a class of constructs. Some constructs might be uni-dimensional while others might tap to a number of distinct facets. The use of these indices enables the quantification of the different ways in which individuals perceive and differentiate between products. By identifying how individuals respond to a rich set of stimuli within a given domain, we inquire into their values and the qualities they appreciate within this restricted domain. Cultural values are thus explored in relation to a set of stimuli. We tested this procedure through an exploration of the ways 17 Dutch and 16 Japanese industrial designers valued a set of pens.
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2009
The Repertory Grid Technique as a Method for the Study of Cultural Differencespublications 2009-08-22 21:06:57 +0200 CEST This paper introduces a Kansei design method using psychophysiological research output as an inspiration means for the design of products taking highly into consideration user’s Kansei. The development of this method is itself a part of a series of design method creation based on the collaboration of the research fields of psychophysiology and design. The Kansei design method is based on four major steps involving both a classic design process and a literature investigation in psychophysiology. The main difficulty for the Kansei designer is to take into consideration the scientific rigor of the literature and to succeed to describe properly the behavioural phenomenon(a) she/he wishes to involve in the design process. As an example of design output, the colourful-rain umbrella is introduced. This umbrella lets its user to experience a rare synaesthetic perceptive phenomenon: all sounds in the rainy street are also perceived as colours (visually). To do so, the synaesthetic phenomenon is detailed from a psychophysiological point of view.
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2009
Colourful Rain, Experiencing Synaesthesiapublications 2009-08-10 21:01:53 +0200 CEST The aim of this paper is to present the project undertaken by the authors to describe Kansei and to structure Kansei design studies. Indeed, the current fuzziness on Kansei research structure complicates the global comprehension of this field and seems to be a hindrance to Kansei design education and internationalisation. To improve both of these aspects, this paper proposes a comprehensive description of Kansei and Kansei Studies, explains its specificity compared to “classic” research fields, and introduces a list of 131 Kansei Study Keywords which will be used in further projects to structure Kansei sources of knowledge and improve Kansei knowledge development, Kansei research, and Kansei education.
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2009
Kansei Studies Description and Mapping through Kansei Study Keywordspublications 2009-06-23 21:19:56 +0200 CEST Through the example of three projects, this paper describes emerging methods and means used in the field of Kansei design studies:<br/>- The use of tools built for psychophysiology and for constructive psychology in order to support designers’ work focusing on human beings’ behaviours and mental schemes;<br/>- The use of knowledge created by psychophysiological research as an inspirational source for industrial design, taking into consideration the latest scientific progress in psychophysiology;<br/>- The use of psychophysiology tools to complete design requirements. Each point presented here is supported by an applicative example.
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2009
Methods and Means for Kansei Designpublications 2009-03-10 20:48:39 +0100 CET Creativity has been proposed to be either the result of solely right hemisphere processes or of interhemispheric interactions. Little information is available, however, concerning the neuronal foundations of creativity. In this study, we introduced a new artistic task, designing a new tool (a pen), which let us quantitatively evaluate creativity by three indices of originality. These scores were analyzed in combination with brain activities measured by functional magnetic resonance imaging (fMRI). The results were compared between subjects who had been formally trained in design (experts) and novice subjects. In the experts, creativity was quantitatively correlated with the degree of dominance of the right prefrontal cortex over that of the left, but not with that of the right or left prefrontal cortex alone. In contrast, in novice subjects, only a negative correlation with creativity was observed in the bilateral inferior parietal cortex. We introduced structure equation modeling to analyze the interactions among these four brain areas and originality indices. The results predicted that training exerts a direct effect on the left parietal cortex. Additionally, as a result of the indirect effects, the activity of the right prefrontal cortex was facilitated, and the left prefrontal and right parietal cortices were suppressed. Our results supported the hypothesis that training increases creativity via reorganized intercortical interactions.
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2009
Neural networks involved in artistic creativitypublications 2008-11-13 15:56:16 +0100 CET L'intégration de caractéristiques subjectives relatives aux utilisateurs (telles que les émotions ou l'affectivité) est devenue une question majeure et internationale pour le développement de nouvelles techniques de conception de produits. La principale réponse japonaise est l'ingénierie Kansei. Née d'une collaboration active entre les milieux industriels et académiques, cette méthode vise à apporter au concepteur des solutions objectives. Elle a en effet pour but de corréler les impressions de l'utilisateur (émotions, ressenti, affectivité, etc...), appelées « kansei », avec les caractéristiques physiques du produit. Pour cela, elle utilise plusieurs outils (mathématiques et technologiques) qui lui permettent d'atteindre son objectif grâce une série d'étapes successives.
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2008
Lier Affectivité et Conception: l’Ingénierie Kanseipublications 2008-10-22 21:02:00 +0100 +0100 This research focuses on the engagement in service design. It aims at understanding how users appreciate or not their own engagement in the service process. As a case study for the experiment, various ways of ‘making tea’ were used, and were presented to the subject. Based on the repertory grid method and the means-end chain technique, subjects’ preferences and mental model evaluation structure were captured and analyzed. As a result, two major aspects were extracted: the preference for easiness of preparation, and preference for control over the preparation process. Finally, it was noticed and discussed that engagement in service design was perceived as positive for social services, but bothering for personal one. Also, user’s control and service feedback to the users’ senses were discussed and proposed as service design recommendations.
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2008
User’s appreciation of engagement in service design: The case of food service designpublications 2008-10-22 20:55:44 +0200 CEST In recently, we designers aimed at discovering new domain of service and product to find the opportunities in order to create users need or demands in their daily life. However, the guidelines are still neglect for us to process design thinking for solution output. In the first part of this paper, the notion of service-embedded product (SeP) will be defined in environment of service-product-integration. And we described approaches for designing interaction of SeP for improving qualities as the background. For this matter, we found the function in designing is not only inferred to the product itself and more in service and needed systematic approach. Thereafter, we proposed a Functional Analysis tool, which adapted from the APTE® in solve complex problems by analyzing values through the functions. For this purpose, a list of keywords related to service-product-integration and designing interaction, was extracted from 432 articles from CiNii during the period between January and May 2008. The result presents and constructs several terms for guideline in describing designing interaction functions, such as Information Tangibility, Gateway Accessibility Network Protocol and Product Affordability, to be used as core concepts to design interactions for SeP. By these results, we intend to develop a design tool for SeP in Service and Product Design (SPD) filed in the future.
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2008
An Approach on Functional Analysis in Developing Guideline for Designing Service-embedded Productpublications 2008-10-22 20:45:41 +0200 CEST Objective of this research is to clarify crucial competences for designers who design service and competences that education institutes should develop for future service designers. To refer about Service Design, firstly, it is necessary to clarify each of two concepts, design and service, that both are elusive.<br/>In this research, design is treated as a process to create a meaningful new option through doing simulation of creation, imagination (of people who will enjoy the benefit) and evaluation.<br/>Regarding service, this research shows that a concept of service includes several different concepts and those are able to be categorized into two major concepts.<br/>One is the concept of service in a narrow sense, which there are nothing left after goods are bought and sold and nonphysical economic goods to provide satisfaction and utility (e.g. cleaning shop, hair salon, etc). Another is the concept of service in a broad sense which is economic nonphysical combination of goods of products, information and narrow services for getting satisfaction and utility (e.g. restaurant, car dealer, hotel, etc). Consequently this research proposes that broad service is that we should cover and the competence we should develop is to do cycle in a level of combination of products, information and narrow services.<br/>However about the way to develop the competence, if the simulation of creation, imagination and evaluation is the exclusive means in order to create a meaningful new option, it might be impossible to start to do the simulation in a level of narrow services without any knowledge and experience and also difficult to find the excuse that designer should be competent for the simulation in a level of narrow services.<br/>Therefore, by expanding the ability of imagination which enhanced by repeating the simulation in a level of products and information as conventional design process to the level of service, the competence for creating meaningful new services in a narrow, also broad service should be developed.
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2008
Development of Competences for Service Designpublications 2008-09-24 20:18:29 +0200 CEST The research presented in this paper is part of the last target of Kansei research for design. Its aim is to build up a design method for interdisciplinary workgroup context. The bases of this method have been published in the past [Lévy 2006]. In this paper, this method and a more practical way to apply it will be introduced, before presenting a case study output from a course taught from April to November 2007 to Master students.
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2008
Designing based on the evoked metaphor, Case studypublications 2008-09-23 20:22:26 +0200 CEST The aim of this article is to explore the suitability of psycho-physiological measures (e.g. levels of pleasure, excitement and comfortableness during the usage obtained from physiological measures) and psychological explorations (e.g. users’ reflections about their needs for interaction obtained from an interview) for approaching user subjective experience during and after the interaction with a product takes place (explorative usage and reflection processes).<br/>For this purpose the 2-point Electroencephalogram (EEG) comfort measurement is used to gather realtime information about how a person feels during the interaction with a product and the Repertory Grid Technique (RGT) interview is used to gather information about what people’s primary goals and concerns are and about the meaning placed on the purpose outside the immediate experience (after interacting with a product).
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2008
Kansei physiological measurements and contructivist psychological explorations for approaching user subjective experience during and after product usagepublications 2008-03-25 20:31:02 +0100 CET Within the last thirty years, Kansei studies have become an important field of research in Japan. More recently, foreign researchers have become more and more interested in understating the approach, despite the difficulties related to the cultural dimension of Kansei and Kansei studies. The aim of this research is to propose to westerners a clear description of what Kansei and Kansei studies are, and how it is different from classic western approaches on sensory or emotion design. Using this description of Kansei studies, a brainstorming has been organized to determine a list of keywords (KSK) used to structure and map comprehensively Kansei-related source of information. Moreover, a participative tool, called KanseiTako, is introduced. This tool aims at providing researchers, educators, and students, with an organized and useful set of knowledge sources to structure comprehensively the research field and the education in Kansei studies.
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2008
Explaining kansei design studiespublications 2008-02-28 19:51:56 +0100 CET The aim of this paper is to present the project undertaken by the authors to describe Kansei and to structure Kansei design studies. Indeed, the current fuzziness on Kansei research structure complicates the global comprehension of this field and seems to be a hindrance to Kansei design education and internationalization. To improve both of these aspects, this paper proposes a comprehensive description of Kansei and Kansei Studies, explains its specificity compared to ‘classic’ research fields, and introduces a list of 131 Kansei Studies Keywords which will be used in further projects to structure Kansei sources of knowledge and improve Kansei knowledge development, Kansei research, and Kansei education.
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2008
Kansei Studies Description and Mapping through Kansei Studies Keywordspublications 2008-02-25 19:44:09 +0100 CET This research explores the combinationof psycho-physiological measures and psychological explorations to illustrate user’s tacit factor while experiencing the use of products. As an experiment, we used a set of ballpoint pens for experience. The Repertory Grid Technology and EEG measurement, based on alpha wave fluctuation of left and right frontal brain, are used. The result carried an idea about the potential of using the RGT quantitative results as a bridge for linking qualitative data from the interviews with quantitative data from the comfort measures. Precisely, the quantitative data form the RGT allows for classifying and comparing qualitative information from different participants. At the same time correlate its values with other measurements like the comfort level. This opens the possibility to track the evolution of the comfortableness level in relation to the movements, actions and tasks done while interacting with the product. It also shows the possibility of rating and clustering the subjective information obtained from the RG (weakness analysis) in order to define which characteristics are related and which of the senses that take part of it.
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2008
Kansei-Physiological Measurements and Constructivist, Psychological Explorations for Approaching User’s Subjective Experience during and after the Product Usepublications 2007-10-02 19:37:01 +0200 CEST This paper presents an interdisciplinary design method and shows its relevance for EcoDesign. Interdisciplinary design intends to design a product considering its entire context, by the participation of various disciplines. A metaphorical level is required and built in the design process in order to involve properly all disciplines. This continuous participation of every involved discipline makes this design method fully interdisciplinary and relevant for EcoDesign. After introducing the objectives of EcoDesign and interdisciplinary design, the method of interdisciplinary design method will be detailed. This description will be useful to understand how interdisciplinary design works, and how it can be useful for EcoDesign. Finally, it will be suggested that Kansei research for design, which is at the origin of this research, can be a source of new development to improve the quality of human factors in EcoDesign.
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2007
Interdisciplinary Design Method for EcoDesign, Introducing Kansei research for design to EcoDesignpublications 2007-07-10 19:32:06 +0200 CEST Kansei design methods are successful in the Japanese industry and academic worlds. Outside Japan, their level of development and recognition is nothing compared with the situation inside of Japan. One of the reasons is that there is currently no comprehensive description of Kansei and Kansei studies written for the international community. This paper intends to provide such description, to analyze involved cultural differences, and to describe how Kansei is involved in the Japanese design approaches. To do so, an overview of main descriptions of Kansei is realized and synthesized into a comprehensive and useful description. Thereafter, Kansei study objectives and methods are analyzed and their differences with that of western approach. Finally, the implication of Kansei in Japanese design is explained. This research intends to improve western understanding of Kansei, and to improve mutual understanding in both industrial and academic worlds between East and West.
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2007
On Kansei and Kansei Design: a Description of a Japanese Design Approachpublications 2007-06-29 17:35:41 +0200 CEST The Kansei design method allows interdisciplinary workgroups to process design projects using an original knowledge sharing system. This system is based on the SECI Model, already recognized as one of the most efficient models for creative projects. To minimize knowledge distortions due to the interdisciplinary quality of the workgroup, a tool called Evoked Metaphor is inserted to the SECI process. Thanks to the Evoked Metaphor, all shared knowledge can be understood intuitively by any member of the design workgroup, and can be validated on disciplinary points of view. This allows any member of the workgroup, regardless her/his own specialty, to participate to any step of the design process and to communicate with other members. This paper recalls the way the Evoked Metaphor can be used in the Kansei design process, and focuses on its construction method. To illustrate the construction process, an example is proposed concerning a car navigation project.
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2007
Creating an Evoked Metaphor for Kansei Designpublications 2006-09-29 19:13:29 +0200 CEST This paper introduces a new research aiming at defining the term Kansei using western philosophical concepts. In the literature, all definitions of the term Kansei are imprecise, even incorrect in most of the case. This is mainly due to the fact that Kansei is a Japanese term, which does not have direct translation in any western language. However, a deeper research has to be pursued to bring the research in Kansei, in Kansei Information, in Kansei Science, and so forth to an international level. This objective requires many research fields to meet in an interdisciplinary research environment following the example of previous works done in other fields, but also trying to link Japanese and Westerns concepts. This paper is an invitation for interested people to contact the research team.
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2006
Towards a definition of Kanseipublications 2006-09-10 20:58:39 +0200 CEST The artifact is a complex element. Besides its elementary dimensions (material, functional and formal), the artifact is composed of much more dimensions: ergonomic, emotional, cultural, and even ethologic or theological. To take into account this great quantity and diversity of dimensions, the designer’s work has to be widened out. Necessarily, this goes through an interdisciplinary approach, i.e. through an interdisciplinary workgroup activity. Nevertheless, this brings issues, notably concerning knowledge communication and sharing. For each variety of knowledge (tacit, prescriptive and descriptive), interdisciplinary activity provokes issues either because of disciplinary ontology differences, or because of human subjective understanding differences. Intuition is a mental process which is able to minimize these issue effects. We then propose a methodology based on intuition, structured on the theory of Ba, on the SECI Model, which an evoked metaphor (EM) is added to. Through the EM, each member of the workgroup is able to participate to every steps of the design process and to communicate with other members, thanks to an intuitive understanding permanently validated by involved disciplines. This creates an efficient interdisciplinary dynamics and the realization of fully interdisciplinary projects. To illustrate this methodology, the design of MATiK is introduced as an example. MATiK is an original workgroup communication system based on a Kansei information approach. In order to understand the expected functionalities of MATiK and to design it, the EM is set up. Considering basic aspects of an extensive workgroup operative process, the Loft is defined as an EM. The Loft offers an opportunity to understand MATiK’s original functionalities, MATiK’s design, and MATiK’s functional and technical requirements intuitively. This methodology, based on the EM, asserts its relevancy for interdisciplinary design. Its strength comes from the fact that the EM links all the levels of the design process (the idea/concept level, the reality level, and the technical level) and makes their understanding accessible to all members thanks to intuition.
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2006
Interdisciplinary workgroup methodology based on Intuition, Application to a communication tool design based on Kansei information approachpublications 2006-06-29 17:27:20 +0200 CEST In this paper, we introduce the work-in-progress of the design a CMC (Computer-Mediated Communication) system called MATiK. The originality of this design is not only the result, i.e. MATiK, but also the Kansei Information based design methodology used to design it. The later uses intuition as a knowledge-sharing process among the design workgroup members. An original conceptualizing tool (the Evoked Metaphor) is introduced in the paradigm of the sharing knowledge process (the SECI Model) to allow members of the interdisciplinary design workgroup to work together upon individual and disciplinary differences. MATiK includes an original function simulating the “cocktail party phenomenon” in the information flow management system of the CMC. This new function improves drastically the quality of social aspects of communications over computers by taking into considerations subjective and social aspects of all the users. Therefore, this paper proposes to discuss the implications of Kansei on sharing knowledge to overpass the current limits of the information technologies, before introducing MATiK and its design process.
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2006
MATiK, CMC design by Kansei Information approachpublications 2006-04-29 17:14:53 +0200 CEST Considering the complexity of the artefact (artefact means here human construction, to be opposed with the Nature construction. It gathers objects, processes, services and their systems), great design improvements can succeed thanks to an interdisciplinary approach. However, interdisciplinary knowledge sharing encounters many issues, due to disciplinary ontology and human subjective understanding. For designers to adopt an interdisciplinary behaviour, a method is required. This paper introduces a methodological solution, based on intuition.
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2006
Kansei information approach for an interdisciplinary design method proposal based on intuitionpublications 2006-03-24 15:27:47 +0100 CET The evolution of humanity, and notably of societies which are composing it, is marked all along its history, by evolutions, verily revolutions, of communication technologies (invention of spoken language, written language, of printing techniques, and so on. . . ). The digital technology and the advent of the Internet are significant steps of this evolution. Nowadays, the impressive development and the intrusion of information technology at every level of the society, at the institutional levels as well as the private ones, bring the need for a new social and societal paradigm based on the knowledge and intelligence economy. This new paradigm includes the concept of Cyberspace to denote the virtual space for human and social exchanges based on human knowledge and experience. Each human being is a center of this paradigm. The individual, owner and retailer of intelligence, is emphasized by her/his own experience. Considering Chisei and Kansei, both cognitive elements of each individual, and descriptive and tacit knowledge, owned by each individual, there is a necessity to consider subjective (or personal) dimension in social communication while designing tools for the Cyberspace. The actual evolution, brought by the new information technologies, makes possible for each individual to share and announce one’s own knowledge with the rest of the group (by extension, with the whole humanity), whatever its size or nature. This is certainly a revolution. This is at the beginning of a new context allowing the design of relevant tools enable to help humanity to understand its common action. This understanding reaches to Collective Intelligence, a new opportunity for human community to progress. Thus there is a real need for new design objectives: creation of tools for Collective Intelligence. Kansei, translated in English as a mental sense of subjectivity, is influencing human relationships. It has an influence on both the ideation and the understanding of interpersonal communication. Thus, Kansei becomes a key point in social context behavior of each individual, influencing not only the social context it-self (its structure and its operation), but also the information flow. Therefore, Kansei Information can contribute to integrate human subjectivity aspects in the design of tools for the Collective Intelligence. Considering these points, the aim of this study is to understand how Kansei Information can contribute to the creation to the creation of a design methodology for Collective Intelligence, and thus to the improvement of communication structures of interdisciplinary workgroups.
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2006
Interdisciplinary design for the cyberspace by an approach in kansei information, Methodology and Workgroup Communication Tool Design Approach in Kanseipublications 2004-09-29 17:21:09 +0200 CEST Even though IT is a very convenient tool for virtual communities to correspond, limitations are many and, for most of them, already known. This paper focuses on the issues related with tacit knowledge and subjective communication. The aim is to introduce an original software taking user’s subjectivity into account to optimize information flow.<br/>This research has been launch as a part of the 21st Century COE Program, sponsored by the MEXT, aiming at structuring Kansei as a science. Three laboratories with different specialties are working on this common program. As various knowledge is sharing between various people, a quick multiplication of mailing-lists occurred, creating a chaotic situation, preventing efficient communication. The wish to share knowledge (a fortiori tacit one) would fail if nothing was done.<br/>MATiK is introduced as an original communication system satisfying determined requirements for optimized information sharing in an interdisciplinary workgroup. This introduction is done by pointing out the lack of currently existing systems: there is no consideration of the link between message content and user’s specificities. This link is shown as a solution for information flow optimization.<br/>Then, a similarity concept, the loft, is introduced in order to explain the global operating procedure of MATiK, i.e. its information flow management. This ideation process, through highly subjective similarity concept, is favoring Kansei design approach. Next step of MATiK design will be presented in further publications.
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2004
Introducing MATiK service, Proposition for a new IT communication system through an approach in Kanseipublications 2003-10-29 17:08:49 +0100 CET The industry of product conception mainly involves decision makers from the fields of marketing, design and engineering. In this study, the perception of the information through this process that influences the decision makers was analyzed through a survey riding on a Kansei approach. This approach emphasizes the influence of the professionals’ personality and characteristics. The subjects’ average perception of the concepts was retrieved through positioning them into a map without considering their individual influence. On a second phase, it was showed that the lack of issues, such as personality or individual characteristics, limited the possibilities of the map. The analysis began with the definition of the fields marketing, design, engineering, and Kansei, and a brain- storming for obtaining the keywords related to the three fields interaction. The resulting keywords were redefined and distributed on a pilot-map with an x-axis divided into user/product, and a y-axis divided into tangible/intangible. For validating the pilot-map the same survey was applied to professionals involved in marketing, design and engineering and the results were projected originally into an average map without considering personal data. On account of the limited information retrieved on this map, a group of wider maps was generated considering personality and characteristics.<br/>Integrating the Kansei approach by considering personality of the subjects, improved the possibilities of the model and gave rise to a source of flexible patterns of information that improved the understanding of the industrial environment relationships. In the future, the final mapping system may be used as an observation tool for magnifying the different possible intersections and patterns between the professionals involved in the fields of marketing, design and engineering and as a platform for further analysis of industrial interaction.
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2003
Illustrative Industrial Interactions Through Kansei – Towards a dynamic reflection of Kansei in the Marketing/Design/Engineering relationshippublications 2002-06-30 15:35:08 +0200 CEST Le design industriel est une activité créatrice, qui s’inspire de connaissances ayants des origines variées, et dont l’objectif est d’établir les qualités multiples des objets, des processus, des services et de leurs systèmes durant leur cycle de vie complet. Ainsi, le design est un facteur central pour l’ ‘humanisation innovante’ des technologies et un facteur crucial des échanges culturels et économiques.<br/>La communauté académique est unanimement d’accord pour affirmer que le design possède pour ‘objectif secondaire’ important de mieux comprendre le résultat de son travail: l’objet. Une orientation de type interdisciplinaire du design industriel peut l’amener à accomplir cet ‘objectif secondaire’. L’ ‘attitude interdisciplinaire’ n’est pas étrangère au design industriel. Depuis plus de soixante-dix ans, le design est souvent allé chercher les connaissances et les outils de disciplines variées afin de développer – et de résoudre – les problématiques auxquelles il s’est trouvé confronté.<br/>L’objectif de cette recherche est de montrer qu’une ‘attitude interdisciplinaire’ formalisée du design industriel peut lui permettre d’atteindre cet ‘objectif secondaire’ et d’en faire bénéficier la société dans son ensemble.
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2002
Design industriel et interdisciplinarité, Méthode et outil d’intégration de l’interdisciplinarité dans la formation pédagogique initiale du design industrielwritings L’enseignement du design et des métiers d’art a significativement évolué ces dernières années. Si la création du DNMADE en est probablement le porte-drapeau, l’augmentation des thèses et des HDRs liées à la recherche en design, le développement de masters dans plusieurs institutions en sont d’autres éléments significatifs. L’évolution du public apprenant est aussi remarquable. Depuis la création du DNMADE, il semble par exemple y avoir une augmentation importante du nombre relatif d’étudiant.e.s venant du baccalauréat général par rapport au celui venant baccalauréat ST2A pourtant dédié à ces études. On note aussi l’accroissement statistiquement non-négligeable et sociologiquement bruyant des premiers de la classe (pour reprendre l’expression de Jean-Laurent Cassely), c’est-à-dire des diplômés de filières plus classiques, qui reprennent une formation dans un métiers d’art. Il est donc bon de réfléchir régulièrement sur ces évolutions et d’inviter l’ensemble des perspectives engagées de le faire.
Il m’est donc opportun d’exposer ici une perspective à laquelle j’adhère, tout en soulignant que la pluralité des perspectives est une force en design, et un atout dans son enseignement. La multiplicité des perspectives est de fait constitutive du design et de ses pratiques. Comme nous le rappellent la professeur en design Alethea Blackler et ses collègues, l’ambition de vouloir définir le design est une vieille aventure et semble être une interminable discussion au sein de ses communautés. Si elle paraît alors être une quête inatteignable, et probablement naïve, elle est toutefois très utile. Elle nous permet d’entretenir ensemble, au sein des communautés du design et entre celles-ci, un dialogue constitué d’une multitude de perspectives, d’une richesse de désaccords constructifs, et de propositions toujours mises au défi et renouvelées. Cela nous permet alors de faire avancer ces perspectives, et de comprendre comment elles peuvent contribuer aux pratiques du design, et donc au domaine du design et des métiers d’art dans son ensemble, et bien évidemment à son enseignement. La multiplicité des perspectives et les dichotomies qu’elles créent ne sont donc pas qu’une force pour la recherche et la réflexion sur le design et les métiers d’art, elles le sont également pour leurs pratiques professionnelles et pour leur enseignement.
Le philosophe du design Johan Redström nous montre d’ailleurs que le design est fondamentalement et historiquement structuré sur des dichotomies. Pour penser son enseignement, nous nous intéressons entres autres aux relations dichotomiques entre méthodes et pratiques qui prennent forme entre la salle de cours et l’atelier, entre quotidien et enjeux globaux qui différentient le design pour l’expérience et le design de système, entre arts et industrie qui impactent les ingénieries sous-jacentes.
Ces dichotomies sont des lieux de frictions qui invitent le design à questionner en permanence son positionnement et son action. La pratique du design est donc fondamentalement réflexive. Comme pratique située dans un contexte complexe et toujours changeant par cette pratique même, le design est insaisissable. Autrement dit, et en complétant les propos de Johan Redström, le design est complexe et coloré, c’est-à-dire riche de sa variété de pratiques, résilient et apprenant, engagé et transformant.
Ces couleurs du design ainsi révélées induisent la possibilité une grande variété d’approches pour l’enseignement du design et sa nécessité de pouvoir toujours évoluer. J’ai eu la chance dans mon parcours de faire l’expérience de plusieurs approches, de plusieurs logiques, qui visent différentes pratiques de design qui trouveront leur place dans différents lieux de la société et de l’industrie. Mon parcours explique en effet en partie mon positionnement. J’ai étudié et travaillé dans le domaine du design pendant de nombreuses années dans 4 pays sur 3 continents (France, Canada, Japon, Pays-Bas), le plus souvent aux frontières interdisciplinaires entre le design et l’ingénierie, le management, les sciences cognitives, les sciences de l’information et de la communication, ou les métiers d’arts. J’ai fait l’expérience d’enseigner le design dans des formats, des contextes et des traditions académiques et industrielles différents, au travers desquels je retiens une force dans chacun de ces lieux et une richesse dans leurs différences.
Le paysage français, dans lequel je suis depuis peu revenu, semble intégrer cette diversité. Ce qui marque en premier lieu est en fait l’écartèlement que subit le projet national de la formation en design et métiers d’art. Quatre ministères au moins gèrent une formation en design et métiers d’art. Autant de focales institutionnelles qui impactent la formation et les pratiques par des forces disparates, parfois contradictoires. Et tant mieux!, car le design est cette variété.
La volonté d’harmoniser, et l’idée même d’une harmonisation sont à mon sens une erreur et une mécompréhension de ce que peut être le design. Encore une fois, la variété des enseignements, des approches, des visions du design mises à disposition des apprenants eux-mêmes venants d’horizons différents ne peut être qu’une force pour le développement des métiers liés au design et aux métiers d’art.
Il y a alors cinq points auxquels il va falloir prêter attention dans les développements à venir des formations en design et métiers d’art.
Il faut d’abord s’assurer de la grande variété des pratiques en design et métiers d’arts. Tous ont en commun l’ambition d’une transformation de la matière. Mais la nature des matériaux, les techniques de transformation et les visions engagées dans leurs pratiques peuvent varier. La pluralité de l’enseignement permet l’expression de la pluralité des perspectives. Une harmonisation des formations induirait un appauvrissement des pratiques. L’objectif d’une communauté enseignante et apprenante est de mettre en valeur cette variété. On peut déjà différentier les formations en design dans les écoles des métiers d’arts et du design (e.g. Ensaama ou Lycée Renoir), de celles ayants lieu dans les écoles du ministère de la culture (e.g., Ensad et Ensci), et celles enfin ayant lieu lieux dans les écoles plus orientées vers l’ingénierie (e.g. UTC ou CY école de design). Il faut également différentier la formation professionnelle et la formation académique. Elles n’ont pas les mêmes contraintes ni les mêmes ambitions. Dans ce sens, tenter d’aligner toutes les formations du supérieur à un parcours LMD est contre-productif pour le design et les métiers d’art. De façon peut-être simpliste, une formation professionnelle devrait viser en premier un savoir et un pouvoir de la main, une formation académique ceux de la réflexion critique.
Bien évidemment, cela n’implique pas que les apprenants doivent choisir strictement l’un ou l’autre. Des ponts entre les formations sont une force supplémentaire pour chacune des formations. J’ai déjà mentionné ces diplômés du monde académique qui reprennent des études en formation professionnelle. Cela devrait être également possible dans le sens inverse. Parmi les meilleur.e.s étudiant.e.s avec lesquel.le.s j’ai travaillé à l’Université de Technologie d’Eindhoven aux Pays-Bas, une quantité non négligeable venait d’une formation professionnelle. Des mains compétentes et une tête pensante sont ce que l’on peut espérer de mieux pour un artisan ou un designer. Si elles sont pensées et organisées correctement, ces formations peuvent être également suivie en parallèle, l’une venant en complémentarité de l’autre. Ainsi, la possibilité d’organiser une double-diplômation offre une véritable opportunité d’apprentissage riche et complet aux apprenants. Le Cnam et des écoles engagées dans la formation en DSAA travaillent aujourd’hui à la mise en place d’un double diplôme qui proposera aux étudiants qui le souhaitent de compléter leur formation en DSAA par des enseignements du Cnam en parallèle. Cette structure leur permettra à la fois de valoriser leur formation professionnelle au travers du DSAA et leur formation académique au travers du master design du Cnam.
De plus, la formation initiale en design et métiers d’art devrait clairement pouvoir commencer en CAP et finir en DSAA ou master en formation professionnelle, et en doctorat en formation universitaire. La formation continue est elle aussi multiforme, dont le GRETA CDMA est la probablement la forme la plus visible. La structure globale de la formation a donc deux défis temporels : assurer la continuation de la formation initiale et permettre à tous de repasser par une formation au cours de la carrière professionnelle. Assurer la continuation de la formation suggère simplement qu’une personne débutant un CAP devrait connaître et avoir confiance dans l’existence et dans la faisabilité d’un chemin lui permettant d’atteindre le DSAA ou le doctorat. Une formation coupée en morceaux disjoints ne devrait plus être acceptable.
Tout professionnel du design et des métiers d’art devrait de plus pouvoir revenir en formation, qu’il s’agisse d’artisans souhaitant suivre une formation en ingénierie culturelle ou en entreprenariat lié à l’artisanat; qu’il s’agisse de designers souhaitant suivre une formation de remise à jour des outils et techniques liés à leur domaine ou une formation en recherche en design; qu’il s’agisse d’un enseignant en design et métiers d’art souhaitant mettre à jour ses connaissances et ses outils pour la formation et éventuellement pour acquérir de nouvelles possibilités d’évolution de carrière.
Nombreuses sont les raisons pour lesquelles il ne faut plus penser la formation en design et métiers d’art de façon séquentielle, mais l’envisager comme un continuum sur l’ensemble du spectrum de la formation initiale, elle-même étant un déploiement se prolongeant tout au long de la vie.
Enfin, il faut continuer à ouvrir les formations. Cela passe bien évidement par des formations en alternance comme une des possibilités offertes à la formation dans les métiers d’arts et du design. Multiplier les formes de formation ne fera qu’enrichir les apprentissages et donc les pratiques.
Cela passe également par l’internationalisation des formations. L’ouverture culturelle et technique qu’offre l’internationalisation bilatérale, c’est-à-dire avec l’envoi d’apprenants à l’international et l’accueil d’apprenants internationaux, impacte à la fois à la fois la qualité de la formation et le développement professionnel, intellectuel et culturel des apprenants.
Cela passe enfin par des parcours mutualisés de formation. Un apprenants en métiers d’art travaillant sur du métal et souhaitant recevoir une formation technique sur les différant métaux devrait pouvoir le faire là où le savoir technique est central, e.g., dans une école d’ingénieur. Et du fait que cette formation vient enrichir sa formation initiale, elle devrait être comptabilisée dans sa formation d’artisan, dans son école d’origine pour le diplôme qu’elle délivre. Inversement, un étudiant en ingénierie textile devrait pouvoir suivre une formation en art textile ou mode qui serait intégré dans sa formation technique. Cela implique un effort d’ouverture et de mutualisation des ressources de formation, au service de l’apprenant et de son développement professionnel, intellectuel et culturel.
À un moment où l’effort d’une réindustrialisation doit se conjuguer avec des enjeux écologiques et des défis de vitalité culturelle, les métiers du savoir-faire ont le double défi de contribuer aux enjeux économiques, écologiques et culturels d’une part, et de revaloriser le savoir de la main et la connaissance technique et matérielle d’autre part. Là où l’éclatement de ces formations pourrait être considéré comme une faiblesse, autant dans leur structure administrative que dans leurs formes pédagogiques, je le soutiens comme une force potentielle entretenir et travailler. La pluralité des disciplines engagées dans ces pratiques, la pluralité des pratiques et de leur contexte de déploiement, et la complexité dans laquelle elles évoluent sont tous autant d’arguments pour revendiquer la multiplicité des formations et des formes de formations, et pour promouvoir une cohérence de cette multiplicité au travers de parcours riches verticalement (du CAP au doctorat) et horizontalement (entre formations artistiques et techniques). L’harmonisation est un danger pour les formations aux métiers d’arts et au design. C’est une intelligence collective entre les institutions, permettant la richesse d’une diversité cohérente et entrelacée, qui donnera toute la place aux formations aux métiers d’arts et du design, lesquelles joueront alors un rôle significatif dans les défis industriels, économiques, écologiques et culturels de notre temps.
2023-05-20 13:38:26 +0200 CEST Une réflexion sur l’enseignement du design et des métiers d’art, présent et à venir, écrite dans le cadre du PIA 4 Diagnostic Culture et création en mutations (2CM) - Compétences et métiers d'avenir France 2030, dirigé par Lucie Marinier.
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